Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить игры в избранное, создавать личный рейтинг.
Описание
Герой изометрической нарративной RPG Rue Valley застревает во временной петле вместе с людьми с непростой судьбой. Ему предстоит разобраться со своими психологическими проблемами и выяснить, как появилась аномалия.
Полное описание
Мы подобрали лучшие предложения для покупки игры Rue Valley на платформах Steam и Xbox. По цене от 499 руб.
На данный момент доступно несколько способов приобретения игры: подарок (гифт) на аккаунт в Steam, ключ активации для Xbox (Series X/S, One) и ключ активации для Steam.
Купить Rue Valley
ПомощьSteam Gift
Игра, купленная продавцом, будет отправлена вам в подарок на аккаунт Steam и активируется автоматически.
Steam Key
Ключ для активации игры в Steam, который вы получите от продавца после оплаты.
-
Подробнее
NukeDukem
XBox ключ
Цифровой код, который активирует игру на Xbox в аккаунте Microsoft.
-
Подробнее
GamingParadise
Системные требования:
Минимальные:
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: 8.1
- Процессор: Intel Core 2 Duo
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ
- Видеокарта: DirectX 11 compatible video card (integrated or dedicated with min 512MB memory)
- DirectX: версии 11
- Место на диске: 20 GB
Рекомендованные:
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: 10
- Процессор: Intel Core i7 or AMD 1800 equivalent
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: NVIDIA Geforce 1060 or equivalent
- DirectX: версии 11
- Место на диске: 20 GB
Отзывы
К сожалению многообещающая игра полностью не реализовала ни одну из идей которой привлекла в демо.
Стартовые навыки которые распределяются в начале, ни на что не влияют.
Игру выставляли как продолжателя идеи Disco Elysium. Но тот же Элизиум было интересно перепроходить, навыки меняли повествование и было интересно пройти игру чуть иначе. Здесь же ширпотреб на один раз.
Максимально линейная, максимально не отзывчивая игра. Перезапускай день хоть бесконечно, ничего не изменится пока ты не найдешь единственный нужный скрипт.
На момент обзора вообще застрял и уже 15 перезапусков просто не могу найти дом Максин. Никакой свободы действий чтобы пойти по каким-то другим веткам просто нет.
Разработчики посягнулись на интересную задумку, но продумать и проработать ее так и не смогли.
К сожалению, игра вообще не оправдала ожиданий.
Стартовые навыки которые распределяются в начале, ни на что не влияют.
Игру выставляли как продолжателя идеи Disco Elysium. Но тот же Элизиум было интересно перепроходить, навыки меняли повествование и было интересно пройти игру чуть иначе. Здесь же ширпотреб на один раз.
Максимально линейная, максимально не отзывчивая игра. Перезапускай день хоть бесконечно, ничего не изменится пока ты не найдешь единственный нужный скрипт.
На момент обзора вообще застрял и уже 15 перезапусков просто не могу найти дом Максин. Никакой свободы действий чтобы пойти по каким-то другим веткам просто нет.
Разработчики посягнулись на интересную задумку, но продумать и проработать ее так и не смогли.
К сожалению, игра вообще не оправдала ожиданий.
Купил игру и прошел залпом. Варианта два: либо игру невероятно торопили, кранчили и все равно не доделали; либо игра объективно плохая и сценаристам/геймдизайнерам надо подумать над своим поведением.
Внимание! Будет много спойлеров.
Что хорошо
Графика, арт-дизайн - все прям неплохо. Очень красиво нарисованы и локации, и объекты, и персонажи, в своем стиле как будто красками. Мне нравится, смотреть на это не надоедает.
В целом, лор самого Рю Вэлли видно, что был продуман. Тут вам и какие-то споры семей, и жадные корпорации, и драмы конкретных персонажей, происходящие на фоне - все сделано интересно и первые часа три, пока ты распутываешь весь этот клубок, довольно неслабо затягивает. Кстати, если вам понравилась именно эта часть игры, поиграйте в The Roottrees are Dead - концентрированное распутывание семейных склок, довольно интересно.
Что плохо
Все остальное.
Игра с ходу включает "tell, don't show" и в лоб выдает куски лора Рю Вэлли, окружающих персонажей, главного персонажа и всего остального. Как только вы к этому привыкаете и ожидаете какого-то рассказа-показа про все, что происходит, игра решает что все, хватит, дальше додумывай сам!
В результате такого мощного сценарного приема вся игра это арсенал чеховских ружей, которые просто не стреляют. Я бы понял, если бы это были ред херринги, мол, ты не то исследовал, но узнал лор - нет, тут КУЧА вещей, которые как будто бы забыли дописать.
Примеры (спойлеры прямым текстом):
- История Самосвала (Джейсона). Нам показывают в первые 20 минут игры этого персонажа, бегущего из последних сил на созвон по спасению реки. Он на наших глазах берет велосипед у админши Робин, на наших глазах может приехать в бар где есть интернет, сесть за стол, и... все. Мы не можем договориться с ним и подбросить его на машине, мы не можем посмотреть результат созвона. Он просто есть, он просто сидит за столом. Весь персонаж Джейсона нужен, чтобы а) взять карточку у него из комнаты, б) упомянуть Алексу Кэю и получить 1 лорную ссылку (которая ни к чему не приведет).
- Анитта. Что за жетон она вертела? Как разрулится их конфликт с Тревисом? Вообще хоть что-то, кроме рассказа про ее прошлое? Как только мы узнаем ее прошлое и получаем какой-то один триггер для продвижения по сюжету, персонаж просто исчезает из игры, все, она не нужна больше.
- Тревис вообще мог бы не появляться, он просто ничего не дает в игру. Кто он, откуда, что хочет, почему ссорится с Аниттой - да кого волнует, да?
- Уолтер Кэй, про исчезновение которого из дома говорят пол игры. В конце игры он сидит в шахте. С ним даже нельзя поговорить.
- Чел, звонящий на 15 минуте, ради которого аж есть целая механика прерывания почти любого диалога, не ведет ни к чему. Он просто есть.
Я мог бы такое написать, на самом деле, про каждого персонажа. 95% участников этой игры - просто болванчики, у которых есть довольно интересная история прошлого. Как только мы узнали их прошлое, из игры они выпадают навсегда - герой к тому моменту обычно уже находит у них тот или иной квестовый предмет, или возможность попасть в то или иное место.
В самом конце игры разрабы забивают даже на истории прошлого и вводят из ниоткуда еще одного персонажа (женщину-ботанчику) просто так. Персонаж, естественно, нужен, чтобы ты лишние 5 раз прокрутил петлю, протыкал все варианты диалога и получил еще один сюжетный итем. При том этот персонаж настолько сильно разваливается сценарно, что лучше написал бы даже я.
Отдельное заглохшее ружье - это главный персонаж и, собственно, главная сюжетная линия.
У него вроде и есть какой-то бэкграунд, но его нам не покажут. Но он не то чтобы совсем не важен - нет, это персонаж с личностью, с действительно каким-то прошлым, он не сон собаки и он действительно находится в Рю Вэлли. Вам даже кинут крошку в виде одной мысли про то, как он чуть в лифте не сгорел! Но на этом его история буквально оканчивается. Вам покажут пролог его сюжета и на этом перестанут говорить о нем вообще, все, он тоже теперь двигатель сюжета и способ перейти из одной локации в другую.
И, естественно, будущее и настоящее персонажа тоже вам нормально рассказывать никто не будет. Как он связан с Фрэнком? Почему петля началась, почему она окончилась, почему он телепортируется по видениям, почему его раны лечатся, а Фрэнка нет? Да какая разница, придумай сам.
Но если вы думаете, что любовь разработчиков положить болт на середине заканчивается на лоре, то нет! Это проникает и в саму игру. Все, до единой, механики, забываются разработчиками на середине игры!
- Разветвленный memory map перестает разветвляться в первой трети игры и нужен просто для того, чтобы показывать текущее сюжетное задание. Одно. Ближе к концу игры и одно сюжетное задание перестает там появляться, просто иди досмотри игру уже.
- Видели memory map для снов? Где надо потратить много очков, чтобы подумать о сне, где вы выписываетесь из мотеля? После сна про мотель этот memory map исчезает из игры вообще.
- Состояния не влияют ни на что. Они немного меняют ваши статы, но реально какое-то взаимодействие вас с этим процессом - типа выпить виски чтобы увеличить статы - есть только в начале игры, после этого вам их вешают и снимают сугубо заскриптованно.
- Статы не влияют ни на что, кроме выбора пары веток диалога. Разветвленности нет никакой, вы в любом случае пройдете через одни и те же сюжетные точки.
В конце концов, разработчики забивают и на игрока. Ближе к концу игры у вас будет двадцатиминутная катсцена из пяти кадров, где герой просто ходит и грустит. Пропустить или хотя бы ускорить ее нельзя. Перемещения между локациями пропустить или ускорить нельзя. Если вы догадались до чего-то раньше, чем вам разрешает это сделать игра - а таких моментов много - у вас не будет ни одной лазейки, чтобы с этим как-то провзаимодействовать, пока вам это не позволит игра.
Вердикт
Сценаристы выбрали неверный медиум для своей истории. Она крайне плохо легла на игру, с чем они, кажется, просто смирились на середине и доделали как вышло. Вышло плохо. Лучше бы написали рассказ. Проходите мимо.
Внимание! Будет много спойлеров.
Что хорошо
Графика, арт-дизайн - все прям неплохо. Очень красиво нарисованы и локации, и объекты, и персонажи, в своем стиле как будто красками. Мне нравится, смотреть на это не надоедает.
В целом, лор самого Рю Вэлли видно, что был продуман. Тут вам и какие-то споры семей, и жадные корпорации, и драмы конкретных персонажей, происходящие на фоне - все сделано интересно и первые часа три, пока ты распутываешь весь этот клубок, довольно неслабо затягивает. Кстати, если вам понравилась именно эта часть игры, поиграйте в The Roottrees are Dead - концентрированное распутывание семейных склок, довольно интересно.
Что плохо
Все остальное.
Игра с ходу включает "tell, don't show" и в лоб выдает куски лора Рю Вэлли, окружающих персонажей, главного персонажа и всего остального. Как только вы к этому привыкаете и ожидаете какого-то рассказа-показа про все, что происходит, игра решает что все, хватит, дальше додумывай сам!
В результате такого мощного сценарного приема вся игра это арсенал чеховских ружей, которые просто не стреляют. Я бы понял, если бы это были ред херринги, мол, ты не то исследовал, но узнал лор - нет, тут КУЧА вещей, которые как будто бы забыли дописать.
Примеры (спойлеры прямым текстом):
- История Самосвала (Джейсона). Нам показывают в первые 20 минут игры этого персонажа, бегущего из последних сил на созвон по спасению реки. Он на наших глазах берет велосипед у админши Робин, на наших глазах может приехать в бар где есть интернет, сесть за стол, и... все. Мы не можем договориться с ним и подбросить его на машине, мы не можем посмотреть результат созвона. Он просто есть, он просто сидит за столом. Весь персонаж Джейсона нужен, чтобы а) взять карточку у него из комнаты, б) упомянуть Алексу Кэю и получить 1 лорную ссылку (которая ни к чему не приведет).
- Анитта. Что за жетон она вертела? Как разрулится их конфликт с Тревисом? Вообще хоть что-то, кроме рассказа про ее прошлое? Как только мы узнаем ее прошлое и получаем какой-то один триггер для продвижения по сюжету, персонаж просто исчезает из игры, все, она не нужна больше.
- Тревис вообще мог бы не появляться, он просто ничего не дает в игру. Кто он, откуда, что хочет, почему ссорится с Аниттой - да кого волнует, да?
- Уолтер Кэй, про исчезновение которого из дома говорят пол игры. В конце игры он сидит в шахте. С ним даже нельзя поговорить.
- Чел, звонящий на 15 минуте, ради которого аж есть целая механика прерывания почти любого диалога, не ведет ни к чему. Он просто есть.
Я мог бы такое написать, на самом деле, про каждого персонажа. 95% участников этой игры - просто болванчики, у которых есть довольно интересная история прошлого. Как только мы узнали их прошлое, из игры они выпадают навсегда - герой к тому моменту обычно уже находит у них тот или иной квестовый предмет, или возможность попасть в то или иное место.
В самом конце игры разрабы забивают даже на истории прошлого и вводят из ниоткуда еще одного персонажа (женщину-ботанчику) просто так. Персонаж, естественно, нужен, чтобы ты лишние 5 раз прокрутил петлю, протыкал все варианты диалога и получил еще один сюжетный итем. При том этот персонаж настолько сильно разваливается сценарно, что лучше написал бы даже я.
Отдельное заглохшее ружье - это главный персонаж и, собственно, главная сюжетная линия.
У него вроде и есть какой-то бэкграунд, но его нам не покажут. Но он не то чтобы совсем не важен - нет, это персонаж с личностью, с действительно каким-то прошлым, он не сон собаки и он действительно находится в Рю Вэлли. Вам даже кинут крошку в виде одной мысли про то, как он чуть в лифте не сгорел! Но на этом его история буквально оканчивается. Вам покажут пролог его сюжета и на этом перестанут говорить о нем вообще, все, он тоже теперь двигатель сюжета и способ перейти из одной локации в другую.
И, естественно, будущее и настоящее персонажа тоже вам нормально рассказывать никто не будет. Как он связан с Фрэнком? Почему петля началась, почему она окончилась, почему он телепортируется по видениям, почему его раны лечатся, а Фрэнка нет? Да какая разница, придумай сам.
Но если вы думаете, что любовь разработчиков положить болт на середине заканчивается на лоре, то нет! Это проникает и в саму игру. Все, до единой, механики, забываются разработчиками на середине игры!
- Разветвленный memory map перестает разветвляться в первой трети игры и нужен просто для того, чтобы показывать текущее сюжетное задание. Одно. Ближе к концу игры и одно сюжетное задание перестает там появляться, просто иди досмотри игру уже.
- Видели memory map для снов? Где надо потратить много очков, чтобы подумать о сне, где вы выписываетесь из мотеля? После сна про мотель этот memory map исчезает из игры вообще.
- Состояния не влияют ни на что. Они немного меняют ваши статы, но реально какое-то взаимодействие вас с этим процессом - типа выпить виски чтобы увеличить статы - есть только в начале игры, после этого вам их вешают и снимают сугубо заскриптованно.
- Статы не влияют ни на что, кроме выбора пары веток диалога. Разветвленности нет никакой, вы в любом случае пройдете через одни и те же сюжетные точки.
В конце концов, разработчики забивают и на игрока. Ближе к концу игры у вас будет двадцатиминутная катсцена из пяти кадров, где герой просто ходит и грустит. Пропустить или хотя бы ускорить ее нельзя. Перемещения между локациями пропустить или ускорить нельзя. Если вы догадались до чего-то раньше, чем вам разрешает это сделать игра - а таких моментов много - у вас не будет ни одной лазейки, чтобы с этим как-то провзаимодействовать, пока вам это не позволит игра.
Вердикт
Сценаристы выбрали неверный медиум для своей истории. Она крайне плохо легла на игру, с чем они, кажется, просто смирились на середине и доделали как вышло. Вышло плохо. Лучше бы написали рассказ. Проходите мимо.
Вкратце: плохой игровой процесс, так себе история и персонажи, высокая цена. Поставил бы нейтральную оценку, если бы мог, но из-за маркетинга ставлю минус.
Больше всего меня расстроили маркетинг и (мои) ложные ожидания. В описании сказано "нарративная РПГ", но это по сути линейное приключение, так что тут наглая ложь. Все сравнения с disco elysium лишь поверхностны (изометрия, диалоги, темы психического здоровья) и не нужны, эта игра и в подмётки не годится диско. Все сравнения сделаны лишь для рекламы, чтобы продать игру. Здесь нет никакой глубины ни сюжета, ни персонажей, нет вариативности, нет ролевой системы.
Характер персонажа? Статусы? Бесполезные штуки добавленные для галочки. Не будет другого исхода событий или хотя бы решения сайд квеста. Максимум - будет другая ветка диалога в квесте. Возможно кому-то этого будет достаточно, чтобы назвать игру РПГ, мне - нет.
Небольшой пример: провалил намерение открыть дверь в комнату Фрэнка из-за проверок характеристик, так мне тут же дали второе (ну попытайся еще раз получше, ты точно сможешь), тут уже без всяких проверок успешно. В итоге исход один.. В этом же примере был еще случай, когда игра не вознаграждает за внимательность: в инструкции к дверям было написано, что дверь можно открыть после выключения света, ну я и пошёл открывать после молнии, ведь свет моргает. Конечно же получил шиш с маслом, пока не зафейлил первое намерение и не прочитал руководство во второй раз, где об этом явно проговорили. .
Или ещё пример линейности игры, когда любой другой выбор лишь тратит время игрока: потратил кучу времени на то, чтобы попытаться уговорить Алекса воспользоваться оборудованием. Попробовал пять способов, если не больше, уговорить его (а это несколько игровых циклов), но игра настаивала на том, чтобы выстрелить в него (за это ещё и ачивку дают! ну спасибо).
История с временной петлёй изначально интригует, но дальше этого никуда не идёт. Ничего не объясняется ни про механику петли, ни про её источник. В конце так вообще эпик фейл: каким образом протагонист связан с Фрэнком? Почему временная петля вместе с ним? Почему у Фрэнка раны не пропадают, а у протагониста пропадают? Почему в конце сюжета фокус на Джуди и Фрэнке? Какое вообще дело протагонисту и игроку до них? .
Больше всего меня расстроили маркетинг и (мои) ложные ожидания. В описании сказано "нарративная РПГ", но это по сути линейное приключение, так что тут наглая ложь. Все сравнения с disco elysium лишь поверхностны (изометрия, диалоги, темы психического здоровья) и не нужны, эта игра и в подмётки не годится диско. Все сравнения сделаны лишь для рекламы, чтобы продать игру. Здесь нет никакой глубины ни сюжета, ни персонажей, нет вариативности, нет ролевой системы.
Характер персонажа? Статусы? Бесполезные штуки добавленные для галочки. Не будет другого исхода событий или хотя бы решения сайд квеста. Максимум - будет другая ветка диалога в квесте. Возможно кому-то этого будет достаточно, чтобы назвать игру РПГ, мне - нет.
Небольшой пример: провалил намерение открыть дверь в комнату Фрэнка из-за проверок характеристик, так мне тут же дали второе (ну попытайся еще раз получше, ты точно сможешь), тут уже без всяких проверок успешно. В итоге исход один.. В этом же примере был еще случай, когда игра не вознаграждает за внимательность: в инструкции к дверям было написано, что дверь можно открыть после выключения света, ну я и пошёл открывать после молнии, ведь свет моргает. Конечно же получил шиш с маслом, пока не зафейлил первое намерение и не прочитал руководство во второй раз, где об этом явно проговорили. .
Или ещё пример линейности игры, когда любой другой выбор лишь тратит время игрока: потратил кучу времени на то, чтобы попытаться уговорить Алекса воспользоваться оборудованием. Попробовал пять способов, если не больше, уговорить его (а это несколько игровых циклов), но игра настаивала на том, чтобы выстрелить в него (за это ещё и ачивку дают! ну спасибо).
История с временной петлёй изначально интригует, но дальше этого никуда не идёт. Ничего не объясняется ни про механику петли, ни про её источник. В конце так вообще эпик фейл: каким образом протагонист связан с Фрэнком? Почему временная петля вместе с ним? Почему у Фрэнка раны не пропадают, а у протагониста пропадают? Почему в конце сюжета фокус на Джуди и Фрэнке? Какое вообще дело протагонисту и игроку до них? .
Sta… Кхм, Rue Valley - это когда ты думал, что будешь сажать морковку, а вместо этого разбираешься с проблемами в голове какого‑то мужика в депрессии.
Поиграл час в демоверсию и приятно, что после покупки прогресс переносится в основную игру.
Из плюсов:
- Разработчик исправил некоторые кривые анимации перед релизом за это моё почтение.
- Графика и стиль игры мне нравятся как будто детективные комиксы Fable/Vertigo. Красиво, мрачно, хочется сделать скриншот и отправить психотерапевту.
- По сюжету дополню, как пройду больше. Завязка цепляет в первые 30 минут.
- Атмосфера. Музыка, звуки - всё работает на то, чтобы вы чувствовали, что что‑то не так.
- Свобода выбора, как подходить к каждому циклу и как тратить свои 47 минут игрового времени зависит только от вас.
Из минусов:
- Иногда игра тормозит так, будто сама в временной петле.
- Анимации хоть и поправили, но они всё равно дёрганые, особенно у персонажей.
- Цена, мне кажется, завышенная (тут скорее 550-710 рублей), но терпимо.
- Инвентарь и управление не интуитивные - нужно привыкнуть и немного разобраться.
- Настройка личности персонажа кажется очень примитивной.
Ты экстраверт или интроверт - на этом выбор закончился. Хотелось бы чуть больше разнообразия.
Итог:
На данный момент - если не хотите копаться в земле, то тут можно покопаться в чужой голове. Оценю пока на 7/10.
Рекомендую к покупке, если на самом деле зацепило. Я точно пройду до конца.
Поиграл час в демоверсию и приятно, что после покупки прогресс переносится в основную игру.
Из плюсов:
- Разработчик исправил некоторые кривые анимации перед релизом за это моё почтение.
- Графика и стиль игры мне нравятся как будто детективные комиксы Fable/Vertigo. Красиво, мрачно, хочется сделать скриншот и отправить психотерапевту.
- По сюжету дополню, как пройду больше. Завязка цепляет в первые 30 минут.
- Атмосфера. Музыка, звуки - всё работает на то, чтобы вы чувствовали, что что‑то не так.
- Свобода выбора, как подходить к каждому циклу и как тратить свои 47 минут игрового времени зависит только от вас.
Из минусов:
- Иногда игра тормозит так, будто сама в временной петле.
- Анимации хоть и поправили, но они всё равно дёрганые, особенно у персонажей.
- Цена, мне кажется, завышенная (тут скорее 550-710 рублей), но терпимо.
- Инвентарь и управление не интуитивные - нужно привыкнуть и немного разобраться.
- Настройка личности персонажа кажется очень примитивной.
Ты экстраверт или интроверт - на этом выбор закончился. Хотелось бы чуть больше разнообразия.
Итог:
На данный момент - если не хотите копаться в земле, то тут можно покопаться в чужой голове. Оценю пока на 7/10.
Рекомендую к покупке, если на самом деле зацепило. Я точно пройду до конца.
За последние 47 минут я попрыгал по лужам, неудачно подкатил к девчонке (опять), принял странную таблетку от темнокожего мужчины, попил ржавой воды из канализации. Пока все идет хорошо...
Сейчас вот в Rue Valley сел поиграть.
Сейчас вот в Rue Valley сел поиграть.
Я очень уважаю совокотов, это единственные разрабы и издатели в которых я верю, но эта игра много на себя берёт. Пытается быть рпг - Но без выборов и нпс. Пытается быть детективом - Но без расследования и тайны. Пытается быть о Временной Петле - Но у игрока нет опции что либо менять между петлями.
Очень занудное линейное повествование, где нужно прокликивать одни и те же вещи, чтобы сделать миллиметровый прогресс, в скучном сюжете. Ачивка о 100 петлях говорит сама за себя.
Если бы не искуственое растягивание, и душение игрока, то вышла бы неплохая бродилка, но в итоге реализация 4/10, очень жаль. Видно, что разрабы старались, что у них была идея, но они не смогли её релизовать, я надеюсь, что следующий их проект учтёт ошибки этого, и тогда мы все кайфанём
Очень занудное линейное повествование, где нужно прокликивать одни и те же вещи, чтобы сделать миллиметровый прогресс, в скучном сюжете. Ачивка о 100 петлях говорит сама за себя.
Если бы не искуственое растягивание, и душение игрока, то вышла бы неплохая бродилка, но в итоге реализация 4/10, очень жаль. Видно, что разрабы старались, что у них была идея, но они не смогли её релизовать, я надеюсь, что следующий их проект учтёт ошибки этого, и тогда мы все кайфанём
сейвы в этой игре придумал очень "одаренный сценарист". продолжать нет желания.
В старшем брате данной игры, Disco Elysium, нужно очень много читать, периодически бегать по локациям, совершать действия и общаться с персонажами о жизни и ее проявлениях.
Не ожидайте здесь иного.
Немного побаивался, что будет паразитирование на концепте, но в данном случае беспокоиться, будто, не о чем - несмотря на нескрываемое вдохновение и чуть ли ни прямое цитирование, Rue Valley самобытна.
Она менее сложна, более линейна, менее вариативна, менее фантазийна и не так изысканна в плане текстов (диалогов и описаний происходящего), но простота не является минусом, а формирует ее собственный стиль, достаточный для проекта и истории меньшего масштаба.
Читается легко, не занудно, конечно дилемм что вам ближе, социализм или капитализм, логика или вымысел, она не поставит, социальные рамки не проверит, остро "на грани" не пошутит, но после трех часов по-прежнему интересно играть, изучать местный ЛОР, общаться с персонажами, хочется много что попробовать и проверить, игра успешно держит интригу, заставляет улыбнуться и узнать себя.
Если вы мечтали при просмотре "Дня Сурка" или "Снова Голого" оказаться в шкуре героя и сделать все по-своему, то обязательно сыграйте.
Не ожидайте здесь иного.
Немного побаивался, что будет паразитирование на концепте, но в данном случае беспокоиться, будто, не о чем - несмотря на нескрываемое вдохновение и чуть ли ни прямое цитирование, Rue Valley самобытна.
Она менее сложна, более линейна, менее вариативна, менее фантазийна и не так изысканна в плане текстов (диалогов и описаний происходящего), но простота не является минусом, а формирует ее собственный стиль, достаточный для проекта и истории меньшего масштаба.
Читается легко, не занудно, конечно дилемм что вам ближе, социализм или капитализм, логика или вымысел, она не поставит, социальные рамки не проверит, остро "на грани" не пошутит, но после трех часов по-прежнему интересно играть, изучать местный ЛОР, общаться с персонажами, хочется много что попробовать и проверить, игра успешно держит интригу, заставляет улыбнуться и узнать себя.
Если вы мечтали при просмотре "Дня Сурка" или "Снова Голого" оказаться в шкуре героя и сделать все по-своему, то обязательно сыграйте.
Хотел написать одним из первых отзыв, ждал эту игру с самого анонса, как никак один из наследник мною любимой Диско Элизиум.
Наиграл всего час, и есть что сказать. Я буду естественно сравнивать с диско элизиум, ибо ожидал от него подобного опыта.
Прежде всего это НЕ ДИСКО ЭЛИЗИУМ, тематика, жанр повествования, всё иное. Юмор тут специфичный, игра больше про серьёзность, хотя и старается казаться веселой, стиль в виде комиксов тут не в тему. Но это и плюс, я любил отыгрывать скучного копа, проводя расследования. Но предупреждаю - игра слишком душнит, не хватает юмора в виде мыслей, или хотя бы озвучки мыслей. И сюжет тут не плохой, пока что. А ещё тут можно флиртовать с автоматом с напитками. Игра багованная и сыроватая, некоторые сцены не озвучены, надоедает монотонность, но разработчики видимо хотели показать, что такое временная петля. Игра больше релаксирует, как собстввенно и диско элизиум. Не понятно, как работает проверки.
Игра точно стоит вашего внимания, но цену в 1000 рублей я бы снизил до 500.
надеюсь к концу игры поменяю своё мнение.
Наиграл всего час, и есть что сказать. Я буду естественно сравнивать с диско элизиум, ибо ожидал от него подобного опыта.
Прежде всего это НЕ ДИСКО ЭЛИЗИУМ, тематика, жанр повествования, всё иное. Юмор тут специфичный, игра больше про серьёзность, хотя и старается казаться веселой, стиль в виде комиксов тут не в тему. Но это и плюс, я любил отыгрывать скучного копа, проводя расследования. Но предупреждаю - игра слишком душнит, не хватает юмора в виде мыслей, или хотя бы озвучки мыслей. И сюжет тут не плохой, пока что. А ещё тут можно флиртовать с автоматом с напитками. Игра багованная и сыроватая, некоторые сцены не озвучены, надоедает монотонность, но разработчики видимо хотели показать, что такое временная петля. Игра больше релаксирует, как собстввенно и диско элизиум. Не понятно, как работает проверки.
Игра точно стоит вашего внимания, но цену в 1000 рублей я бы снизил до 500.
надеюсь к концу игры поменяю своё мнение.
"Смотря в зеркало, ты видишь незнакомца который выглядит в точности как ты"-сверхжиза. Пока что неплохое начало повествования о человеке в кризисе. Надеюсь выйдет отличная история преодоления личностных проблем.
из минусов
-слегка не отзывчивое взаимодействие с обьектами
-недостаток анимаций. Например сидя на кресле персонаж якобы листает телефон или читает брошюру - а на деле только потирает руки.
Или на диване ловит паническую атаку, но разводит руки в стороны будто скучает
из минусов
-слегка не отзывчивое взаимодействие с обьектами
-недостаток анимаций. Например сидя на кресле персонаж якобы листает телефон или читает брошюру - а на деле только потирает руки.
Или на диване ловит паническую атаку, но разводит руки в стороны будто скучает
