Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить игры в избранное, создавать личный рейтинг.
Описание
Labyrinth of the Demon King — это вызывающе сложный данжен-кроулер от первого лица, действие которого происходит в осажденной демонами феодальной Японии. В роли одинокого солдата вам предстоит найти и уничтожить Короля демонов, который убил вашего господина.
Полное описание
Мы подобрали лучшие предложения для покупки игры Labyrinth Of The Demon King на платформах Steam и Xbox. По цене от 733 руб.
На данный момент доступно два способа приобретения игры: подарок (гифт) на аккаунт в Steam и xbox активация.
Купить Labyrinth Of The Demon King
ПомощьSteam Gift
Игра, купленная продавцом, будет отправлена вам в подарок на аккаунт Steam и активируется автоматически.
XBox активация
Продавец приобретёт игру на ваш аккаунт в Microsoft Store.
-
Подробнее
Dani Filth
Системные требования:
Минимальные:
- ОС: Windows 10
- Процессор: Intel Core i5-2300 or AMD FX-4350
- Оперативная память: 6 GB ОЗУ
- Видеокарта: GeForce GTX 660 or Radeon HD 7850 or HD Graphics 630
- DirectX: версии 10
- Место на диске: 5 GB
Отзывы
Закрыл платину и чувствую разочарование, так как за 500 рублей в этом же жанре продаются игры сильно насыщеннее и масштабнее
Во-первых, игра безумно короткая и пустая. В других отзывах написано что о, разнообразие, так много оружия
Но будем честны, в игре всего 3 оружия - первая катана улучшенная, винтовка и лук. Все остальное настолько хуже, что кажется авторы вдохновлялись ккд2 где тебе так же по сюжету дают лучшее оружие в игре и все остальное просто для тех кто хочет намеренно усложнить себе жизнь
Во-вторых, левел дизайн сосет самый большой в мире леденец. Если первая башня ещё хоть как-то старалась дать различие в комнатах, давала какой-то лор(очень скудный) и вообще старалась, то локации дальше даже не запаривались, миллионы пустых комнат, коридоров и толпы респавнишихся врагов.
Отсутствие вертикальности, идентичные текстуры без возможности запомнить где ты и с кем ты, миллиарды одинаковых дверей на которых написано заперто и заклинено, которые никогда не будут открыты, открытые двери которые сливаются по текстурам со стенами. Единственный способ играть в эту игру это буквально идти и тыкать носом в каждую стену, ибо среди тысячи дверей заклинено/заперто ты найдешь 1 единственную что пропустит тебя дальше
В-третьих, пазл дизайн и квест дизайн сосут второй в мире по размеру леденец, потому что это даже не пазлы и не квесты
В-четвертых, отсутствие мира и лора. У нас есть куча нпц, которые ничего никогда интересного не скажут, не расскажут. У нас есть куча бесполезного оружия, в описании которого написано что это оружие. У нас будет не так много брони, и никто никогда не скажет вам в чем разница брони, а сами вы не почувствуете. Зато есть офигенные записки с описанием ада, вы же любите читать тонны бессмысленного эзотерического текста который никак не соотносится с игрой?
У авторов гигантская проблема с пониманием геймдизайна как такового, и это видно в каждом сегменте.
Даже хоррор элемент, который для меня был вторичным, здесь тоже стоит в очереди за леденцами, как и каждый элемент игры - авторы абсолютно и начисто не понимают что если игрок ВСЁ время находится под напряжением то в какой-то момент напряжение превращается в рутину. Сейфхаус-хаб пытается эту проблему как-то решить, но не сильно помогает так как на самом деле, игроку туда не за чем возвращаться, помимо ружья и лампы
Из плюсов в игре только последний уровень и первые эмоции от игры, от этих вот первых 15 минутах после запуска пока тебе кажется что все хорошо
__________________________________________
I finished the platinum trophy and feel disappointed, because for the same 500 rubles you can buy games in this genre that are far richer and larger‑scale.
First, the game is insanely short and empty. Other reviews say, “Oh, such variety, so many weapons.”
But let’s be honest: the game has only three real weapons—your starter katana (upgraded), a rifle, and a bow. Everything else is so much worse it feels as if the developers were inspired by kcd2: the story hands you the best weapon and everything else exists only for players who deliberately want to make life harder.
Second, the level design sucks the biggest lollipop in the world. The first tower at least tries to mix up the rooms, provides a bit of (very meager) lore, and generally shows effort—but every location after that doesn’t even bother: millions of empty rooms and corridors, swarms of respawning enemies.
No verticality, identical textures that give you no sense of place or opponents, billions of identical doors labeled “locked” or “jammed” that will never open, and open doorways that blend into the walls. The only way to play is to literally walk around poking your nose at every wall, because out of a thousand locked/blocked doors you’ll find the one single door that lets you progress.
Third, the puzzle design and quest design suck the second‑largest lollipop in the world, because they aren’t really puzzles or quests at all.
Fourth, there’s no world‑building or lore. We have a bunch of NPCs who never say anything interesting. We have piles of useless weapons whose descriptions boil down to “this is a weapon.” We get very little armor, and no one ever tells you what the differences are—you won’t feel them yourself, either. But hey, there are awesome notes describing Hell! You do love reading tons of meaningless esoteric text that has nothing to do with the game, right?
The developers have a huge problem grasping game design in general, and it shows in every segment. Even the horror element—which was secondary for me—stands in the same lollipop line as every other element of the game: the authors absolutely fail to understand that if the player is under constant tension, at some point that tension turns into routine. The safe‑house hub tries to address this, but doesn’t help much, because in truth the player has no reason to return there except for the shotgun and the lamp.
The only positives are the final level and the initial emotions during the first fifteen minutes after launch, when it still seems as if everything is going to be fine.
Во-первых, игра безумно короткая и пустая. В других отзывах написано что о, разнообразие, так много оружия
Но будем честны, в игре всего 3 оружия - первая катана улучшенная, винтовка и лук. Все остальное настолько хуже, что кажется авторы вдохновлялись ккд2 где тебе так же по сюжету дают лучшее оружие в игре и все остальное просто для тех кто хочет намеренно усложнить себе жизнь
Во-вторых, левел дизайн сосет самый большой в мире леденец. Если первая башня ещё хоть как-то старалась дать различие в комнатах, давала какой-то лор(очень скудный) и вообще старалась, то локации дальше даже не запаривались, миллионы пустых комнат, коридоров и толпы респавнишихся врагов.
Отсутствие вертикальности, идентичные текстуры без возможности запомнить где ты и с кем ты, миллиарды одинаковых дверей на которых написано заперто и заклинено, которые никогда не будут открыты, открытые двери которые сливаются по текстурам со стенами. Единственный способ играть в эту игру это буквально идти и тыкать носом в каждую стену, ибо среди тысячи дверей заклинено/заперто ты найдешь 1 единственную что пропустит тебя дальше
В-третьих, пазл дизайн и квест дизайн сосут второй в мире по размеру леденец, потому что это даже не пазлы и не квесты
В-четвертых, отсутствие мира и лора. У нас есть куча нпц, которые ничего никогда интересного не скажут, не расскажут. У нас есть куча бесполезного оружия, в описании которого написано что это оружие. У нас будет не так много брони, и никто никогда не скажет вам в чем разница брони, а сами вы не почувствуете. Зато есть офигенные записки с описанием ада, вы же любите читать тонны бессмысленного эзотерического текста который никак не соотносится с игрой?
У авторов гигантская проблема с пониманием геймдизайна как такового, и это видно в каждом сегменте.
Даже хоррор элемент, который для меня был вторичным, здесь тоже стоит в очереди за леденцами, как и каждый элемент игры - авторы абсолютно и начисто не понимают что если игрок ВСЁ время находится под напряжением то в какой-то момент напряжение превращается в рутину. Сейфхаус-хаб пытается эту проблему как-то решить, но не сильно помогает так как на самом деле, игроку туда не за чем возвращаться, помимо ружья и лампы
Из плюсов в игре только последний уровень и первые эмоции от игры, от этих вот первых 15 минутах после запуска пока тебе кажется что все хорошо
__________________________________________
I finished the platinum trophy and feel disappointed, because for the same 500 rubles you can buy games in this genre that are far richer and larger‑scale.
First, the game is insanely short and empty. Other reviews say, “Oh, such variety, so many weapons.”
But let’s be honest: the game has only three real weapons—your starter katana (upgraded), a rifle, and a bow. Everything else is so much worse it feels as if the developers were inspired by kcd2: the story hands you the best weapon and everything else exists only for players who deliberately want to make life harder.
Second, the level design sucks the biggest lollipop in the world. The first tower at least tries to mix up the rooms, provides a bit of (very meager) lore, and generally shows effort—but every location after that doesn’t even bother: millions of empty rooms and corridors, swarms of respawning enemies.
No verticality, identical textures that give you no sense of place or opponents, billions of identical doors labeled “locked” or “jammed” that will never open, and open doorways that blend into the walls. The only way to play is to literally walk around poking your nose at every wall, because out of a thousand locked/blocked doors you’ll find the one single door that lets you progress.
Third, the puzzle design and quest design suck the second‑largest lollipop in the world, because they aren’t really puzzles or quests at all.
Fourth, there’s no world‑building or lore. We have a bunch of NPCs who never say anything interesting. We have piles of useless weapons whose descriptions boil down to “this is a weapon.” We get very little armor, and no one ever tells you what the differences are—you won’t feel them yourself, either. But hey, there are awesome notes describing Hell! You do love reading tons of meaningless esoteric text that has nothing to do with the game, right?
The developers have a huge problem grasping game design in general, and it shows in every segment. Even the horror element—which was secondary for me—stands in the same lollipop line as every other element of the game: the authors absolutely fail to understand that if the player is under constant tension, at some point that tension turns into routine. The safe‑house hub tries to address this, but doesn’t help much, because in truth the player has no reason to return there except for the shotgun and the lamp.
The only positives are the final level and the initial emotions during the first fifteen minutes after launch, when it still seems as if everything is going to be fine.
СЛИШКОМ простоя боёвка, босс просто челы, с на 4-6 удара больше, чем остальные мобы.
Враги до безумия безмозглы, застрять в текстуре, забыть что есть кализия и херачить стену.
Хилок и утилит, как и оружие, дохера и более, которым ты НЕ будешь пользоваться.
Но если это вас не отпугнёт и вы сможете вьется в шкуру простого мужика, который по долгу, идёт мстить.
Почувствовать, страх, смрад и отчаяние, что является воздухом и правилом в проклятом месте, сущие разворотило, живое держится на проклятой силе воле, а мёртвые вцепились, гнилыми зубами в мир живых.
Я рекомендую поиграть, потому что не испугался, а потому, что боюсь.
Враги до безумия безмозглы, застрять в текстуре, забыть что есть кализия и херачить стену.
Хилок и утилит, как и оружие, дохера и более, которым ты НЕ будешь пользоваться.
Но если это вас не отпугнёт и вы сможете вьется в шкуру простого мужика, который по долгу, идёт мстить.
Почувствовать, страх, смрад и отчаяние, что является воздухом и правилом в проклятом месте, сущие разворотило, живое держится на проклятой силе воле, а мёртвые вцепились, гнилыми зубами в мир живых.
Я рекомендую поиграть, потому что не испугался, а потому, что боюсь.
Получил ровно то, что и ожидал.
Почти как King's Field, но с нормальной боевкой и у правлением + с вайбами Silent Hill и элементами survival horror.
На steam deck играется отлично!
Локализация тоже есть.
Почти как King's Field, но с нормальной боевкой и у правлением + с вайбами Silent Hill и элементами survival horror.
На steam deck играется отлично!
Локализация тоже есть.
Улыбка демона —
гладкая, как маска Нох.
В ней — пустой обман.
Письмо было честным.
Печать — как клык на пергаменте.
Мы шли в ловушку.
Крики, пыль и боль.
Товарищи — как листья.
Падают. Молчат.
Хозяин взглянул —
и шагнул, отдав грудь
вражескому копью.
Я остался жить.
Это не дар. Это — ноша.
Я не просил.
Мой меч рассечён,
но даже обломок помнит
имя господина.
Шаги по костям.
Каждый камень в лабиринте
глубже, чем могила.
В сердце нет молитв.
Только шёпот тех, кто пал —
и долг остаться.
Я иду к тебе.
Не герой, не спаситель —
призрак из пыли.
Ты забудешь страх.
Я пришёл без торжеств —
с яростью немой.
Встречу небо вспять
лишь когда сломаю глотку
лжи, что стала богом.
Пусть мой путь исчез.
Имя мне не нужно, коль
месть исполнена.
Но если ты спросишь —
кем был тот, что шёл один…
Асигару. Тень.
гладкая, как маска Нох.
В ней — пустой обман.
Письмо было честным.
Печать — как клык на пергаменте.
Мы шли в ловушку.
Крики, пыль и боль.
Товарищи — как листья.
Падают. Молчат.
Хозяин взглянул —
и шагнул, отдав грудь
вражескому копью.
Я остался жить.
Это не дар. Это — ноша.
Я не просил.
Мой меч рассечён,
но даже обломок помнит
имя господина.
Шаги по костям.
Каждый камень в лабиринте
глубже, чем могила.
В сердце нет молитв.
Только шёпот тех, кто пал —
и долг остаться.
Я иду к тебе.
Не герой, не спаситель —
призрак из пыли.
Ты забудешь страх.
Я пришёл без торжеств —
с яростью немой.
Встречу небо вспять
лишь когда сломаю глотку
лжи, что стала богом.
Пусть мой путь исчез.
Имя мне не нужно, коль
месть исполнена.
Но если ты спросишь —
кем был тот, что шёл один…
Асигару. Тень.
Сайлент Хилл в сеттинге средневековой Японии. Геймплей очень размеренный. Боевка простая, но приятная. Чувствуется импакт от ударов. Есть все элементы классического survival horror с собиранием ограниченных ресурсов, поиском ключей и головоломками. Атмосфера давящая и жуткая. Все здесь гнилое, сырое и мерзкое. Ретро визуал это ощущение только усиливает. Продукт на любителя, но для любителей станет настоящим подарком.
Наиболее достоверный симулятор поиска руководителя управляющей компании вашего жилищного комплекса, для того чтобы они наконец починили вечно клинящие двери. Благо в местной чайхане с самообслуживанием можно бесплатно бахнуть чайку.
Не полноценный обзор, сколько первое впечатление от небольшого сеанса в два часа.
Ещё некоторое время назад, увидев в ленте твиттера пост с демонстрацией нуриботоке в максимально мрачной обстановке аля Сайлент Хилл, но в сеттинге феодальной Японии - игра не могла меня не заинтересовать. Зафоловился, включил уведомления и терпеливо ждал релиза.
Собственно, я получил ровно то, что ожидал, отсматривая различные сник-пики с твиттера.
Игра смогла погрузить меня в плюс минус те же ощущения, что я испытывал от прохождения оригинальных резиков с ПС1, но с гораздо более мрачной атмосферой.
Даже если вдруг, пройдя до конца, я разочаруюсь в каких-либо аспектах игры, я всё равно не поменяю своего мнения и не перестану рекомендовать хотя бы попробовать этот довольно самобытный проект - хотя бы из-за атмосферы. Насчёт неё : увлекаясь хоррорами ещё с детства, зачитываясь разными крипипастами, смотря хоррор-фильмы и проходя разные ААА или инди-проекты, всякий раз, когда я стараюсь представить себе наиужасающий антураж - в голову всегда приходит что-то, связанное с Японией. И, на моё удивление, игра смогла в ПОЛНОЙ мере вообразить это в себе!
P.S. Начиналась игра просто великолепно : шикарная и самобытная атмосфера, напряженные первые стычки с врагами, тот самый дух первых резиков (исследование большого здания с кучей врагов, простенькими головоломками и задачками). Но к сожалению, уже к половине, а то и к первой трети прохождения начала приобретать явные, весьма заметные минусы :
1. Залутав клинок Танто - вы можете буквально скипать любых боссов (кроме босса вонючки, но он скипается лестницой - об этом позже), а стычки с обычными рядовыми врагами становятся уморительным зрелищем с кружением вокруг врагов и их успешным затыкиванием. И всё это после реально приятных, хоть и вязких (но не вижу в этом проблем) файтов с топором/катаной, где ты был вынужден уклоняться, парировать, что подразумевает построение простеньких тактик боя, попадания в тайминги, учитывая скорость и специфику твоего оружия. С клинком Танто этого просто нет - кружись себе на здоровье вокруг противников.
2. Вторая проблема вытекает непосредственно из первой. БОССЫ. Они.. просто скипаются.. Какую-никакую угрозу может представлять только первый босс и босс-вонючка. Первый идёт ещё до возможности получить Танто - так что его побеждаем дальнобойным оружием типа луков, талисманами, ближним боем с уваротами, парированием. Важно подметить, что велик шанс того, что и с оружием меньшей скорости можно валить местных демонюк методом кружения, но активно эксплуатировать я это стал лишь с получением Танто, так что утверждать наверняка не могу.
Второй босс - вонючка. Из-за газовой атаки убить кружением его вряд ли выйдет, но на той же локации есть.. узкая лестница на второй этаж, на которую он забраться не может и всё, что ему остаётся делать - это посылать враждебных сороконожек, которые забраться могут и, покусав, отравят тебя..
В целом, боссы тут мало чем отличаются от рядовых солдат армии Короля Демонов. Кроме высокого хеллсбара. Атаки у всех однотипные, тактика устранения тоже. Разве что дизайны неплохи - иногда прям до мурашек. К слову, даже финальный босс побеждается кружением с Танто за секунд 20.
3. Конченный респавн врагов : стоит тебе зачистить локу, сделать переход на другую локацию/подлокацию (даже второй этаж, ибо переходы из помещения/в помещение, включая другие этажи тут оформлено как в старых резиках с PS1) - так немалый процент уже побеждённых врагов будет вновь поджидать тебя при возвращении на зачищенную локу. И в целом, оно-то понятно, почему и зачем так. Было бы странно бегать по фулл зачищенным локациям добрую треть игры. Но будто это и подать стоит как-то иначе, чем тупой спавн врагов в ТЕХ ЖЕ точках локации В ТЕХ ЖЕ количествах. Можно было бы сделать так, что при возвращении на локу ты бы видел, как часть от побеждённых врагов заходит на локацию через лужи крови, мяса и прочих выделений - как и появляется местный сталкер Нуриботоке. Насчёт него кстати
4. Когда я узнал, что в игре планируется враг-преследователь, то бишь сталкер, я был ультра захайпован. Как минимум потому что всегда сталкеры в сурвивал-хоррорах это плюс 2000 процентов к напряжению и страху. Да, ты мог получать питсов и от обычных зомбаков в РЕ2 ремейке, но Мистер Икс прибавлял к сложности выполенения некоторых задач 200 очков, особенно, если ты потратил последнюю ленту сохранения на очень-ОЧЕНЬ неудачный сейв и теперь вынужден попадать в ТАКИЕ тайминги, чтобы успеть передвинуть шкафы в библиотеке.. И когда помимо напряженного геймплея мы ещё имеем ТАКОЙ дизайн в столь мрачных декорациях, что, при всём уважении к классике, местами даёт прикурить своему вдохновителю - серии Сайлент Хилл.. В общем, на руках у автора было буквально всё, чтобы создать топовейшего сталкера. Но, увы!
Во-первых, он слишком медлителен из-за чего убежать от него не составит труда. Другие противники, что могут вас задержать и подставить под удар Нуриботоке? Та нет, это скорее вы подставите их под удар преследователя, который к тому же и колупать их будет столько, что вы удрать 10 раз успеете. Пространства для манёвров тоже хватает - прижать ему вас негде. Удары у него такие же медленные, как хотьба. В некоторых местах он и вовсе отказывается открывать закрытую вами дверь и предпочитает идти к игроку напролом через стену - упираясь в неё.
5. Сложилось впечатление, будто, начиная работать над локациями, автор пустил все силы на первую башню - самую интересную и разнообразную локацию в игре пожалуй. Что тюрьма, что башня с вентелями на фоне буквально первой локи выглядят куда более скучными и пустыми. Несомненным лидером тут является лока тюрьмы со сплошными коридорами.
Короче - беда.
И вот после всего того, что я описал, вероятнее всего встаёт вопрос, а что в игре вообще из положительного и почему я рекомендую хотя бы попробовать её?
Очень кратенько :
1. Самобытная атмосфера. Хоть референсы на резики и, в особенности, СХ очевидны, воплотить это в сеттинге феодальной Японии было гениальной идеей. Раньше, пытаясь представить самую мрачную, самую страшную картину я представлял нечто похожее на то, что видел в серии игр СХ, но все они были в Омерике, а так повелось, что страшнейшие образы в голове были связаны с Японией. И вот - атмосфера СХ, но в Японии. Атмосфера тлена и бесконечного отчаяния.
2. Саунд в стиле СХ не может не радовать слух во всей своей изощрённой манере - вроде и неприятно, но поэтому так приятно.
3. Чиллириум zone - чайная, где ты можешь перевести дух, затариться шмотками, апгрейднуть уже имеющиеся, заставить даму вычистить свой клинок и.. выпить чай! А чего вы ожидали от чайной? Тут же вы пополняете свои запасы чая, которые после юзаете как хиллки. Действительно оч круто сделано! Это отлично передаёт фишку СХ - моменты передышки от стрёма и напряжения - ультра чиллириум, но в то же время меланхоличные моменты. И вроде ты чиллириум, а вроде и тоскливо и безнадёжно, ибо понимаешь, что мир всё ещё погружён в хаос и рано или поздно, собрав яйца в кулак тебе всё равно придётся вернутся к мрачнейшим коридорам, кишащим демонюгами - вновь погрузится в литерали ад на земле.
4. Несмотря на поломанное оружие в виде Танто, в целом в игре очень приятно сидят в руке все виды оружек (кроме огнестрела - его не юзал) : от быстрых миниатюрных клинков и тыкающих копий до двуручных громадин. Анимации, импакт - всё выглядит и ощущается одинаково приятно.
5. Игра и вправду ощущается как старые резики времён PS1 - ощущения всё те же! От исследований локаций до решения простецких головоломок
КРЧ крайне советую, но игра далека от идеала, коим могла бы быть, удели автор чуть большее внимания балансу, локациям и врагам. Но ЭНИВЕЙ - проект достоин внимания, своих денег он однозначно заслуживает. Играть было крайне приятно. Я рад за автора и за его игру, просто за потенциал довольно обидно. В прочем, никто не запрещает вам проходить игру более сбалансированным оружием, ограничивая себя в выборе клинков, но большинство выше перечисленных проблем это не убирает
Ещё некоторое время назад, увидев в ленте твиттера пост с демонстрацией нуриботоке в максимально мрачной обстановке аля Сайлент Хилл, но в сеттинге феодальной Японии - игра не могла меня не заинтересовать. Зафоловился, включил уведомления и терпеливо ждал релиза.
Собственно, я получил ровно то, что ожидал, отсматривая различные сник-пики с твиттера.
Игра смогла погрузить меня в плюс минус те же ощущения, что я испытывал от прохождения оригинальных резиков с ПС1, но с гораздо более мрачной атмосферой.
Даже если вдруг, пройдя до конца, я разочаруюсь в каких-либо аспектах игры, я всё равно не поменяю своего мнения и не перестану рекомендовать хотя бы попробовать этот довольно самобытный проект - хотя бы из-за атмосферы. Насчёт неё : увлекаясь хоррорами ещё с детства, зачитываясь разными крипипастами, смотря хоррор-фильмы и проходя разные ААА или инди-проекты, всякий раз, когда я стараюсь представить себе наиужасающий антураж - в голову всегда приходит что-то, связанное с Японией. И, на моё удивление, игра смогла в ПОЛНОЙ мере вообразить это в себе!
P.S. Начиналась игра просто великолепно : шикарная и самобытная атмосфера, напряженные первые стычки с врагами, тот самый дух первых резиков (исследование большого здания с кучей врагов, простенькими головоломками и задачками). Но к сожалению, уже к половине, а то и к первой трети прохождения начала приобретать явные, весьма заметные минусы :
1. Залутав клинок Танто - вы можете буквально скипать любых боссов (кроме босса вонючки, но он скипается лестницой - об этом позже), а стычки с обычными рядовыми врагами становятся уморительным зрелищем с кружением вокруг врагов и их успешным затыкиванием. И всё это после реально приятных, хоть и вязких (но не вижу в этом проблем) файтов с топором/катаной, где ты был вынужден уклоняться, парировать, что подразумевает построение простеньких тактик боя, попадания в тайминги, учитывая скорость и специфику твоего оружия. С клинком Танто этого просто нет - кружись себе на здоровье вокруг противников.
2. Вторая проблема вытекает непосредственно из первой. БОССЫ. Они.. просто скипаются.. Какую-никакую угрозу может представлять только первый босс и босс-вонючка. Первый идёт ещё до возможности получить Танто - так что его побеждаем дальнобойным оружием типа луков, талисманами, ближним боем с уваротами, парированием. Важно подметить, что велик шанс того, что и с оружием меньшей скорости можно валить местных демонюк методом кружения, но активно эксплуатировать я это стал лишь с получением Танто, так что утверждать наверняка не могу.
Второй босс - вонючка. Из-за газовой атаки убить кружением его вряд ли выйдет, но на той же локации есть.. узкая лестница на второй этаж, на которую он забраться не может и всё, что ему остаётся делать - это посылать враждебных сороконожек, которые забраться могут и, покусав, отравят тебя..
В целом, боссы тут мало чем отличаются от рядовых солдат армии Короля Демонов. Кроме высокого хеллсбара. Атаки у всех однотипные, тактика устранения тоже. Разве что дизайны неплохи - иногда прям до мурашек. К слову, даже финальный босс побеждается кружением с Танто за секунд 20.
3. Конченный респавн врагов : стоит тебе зачистить локу, сделать переход на другую локацию/подлокацию (даже второй этаж, ибо переходы из помещения/в помещение, включая другие этажи тут оформлено как в старых резиках с PS1) - так немалый процент уже побеждённых врагов будет вновь поджидать тебя при возвращении на зачищенную локу. И в целом, оно-то понятно, почему и зачем так. Было бы странно бегать по фулл зачищенным локациям добрую треть игры. Но будто это и подать стоит как-то иначе, чем тупой спавн врагов в ТЕХ ЖЕ точках локации В ТЕХ ЖЕ количествах. Можно было бы сделать так, что при возвращении на локу ты бы видел, как часть от побеждённых врагов заходит на локацию через лужи крови, мяса и прочих выделений - как и появляется местный сталкер Нуриботоке. Насчёт него кстати
4. Когда я узнал, что в игре планируется враг-преследователь, то бишь сталкер, я был ультра захайпован. Как минимум потому что всегда сталкеры в сурвивал-хоррорах это плюс 2000 процентов к напряжению и страху. Да, ты мог получать питсов и от обычных зомбаков в РЕ2 ремейке, но Мистер Икс прибавлял к сложности выполенения некоторых задач 200 очков, особенно, если ты потратил последнюю ленту сохранения на очень-ОЧЕНЬ неудачный сейв и теперь вынужден попадать в ТАКИЕ тайминги, чтобы успеть передвинуть шкафы в библиотеке.. И когда помимо напряженного геймплея мы ещё имеем ТАКОЙ дизайн в столь мрачных декорациях, что, при всём уважении к классике, местами даёт прикурить своему вдохновителю - серии Сайлент Хилл.. В общем, на руках у автора было буквально всё, чтобы создать топовейшего сталкера. Но, увы!
Во-первых, он слишком медлителен из-за чего убежать от него не составит труда. Другие противники, что могут вас задержать и подставить под удар Нуриботоке? Та нет, это скорее вы подставите их под удар преследователя, который к тому же и колупать их будет столько, что вы удрать 10 раз успеете. Пространства для манёвров тоже хватает - прижать ему вас негде. Удары у него такие же медленные, как хотьба. В некоторых местах он и вовсе отказывается открывать закрытую вами дверь и предпочитает идти к игроку напролом через стену - упираясь в неё.
5. Сложилось впечатление, будто, начиная работать над локациями, автор пустил все силы на первую башню - самую интересную и разнообразную локацию в игре пожалуй. Что тюрьма, что башня с вентелями на фоне буквально первой локи выглядят куда более скучными и пустыми. Несомненным лидером тут является лока тюрьмы со сплошными коридорами.
Короче - беда.
И вот после всего того, что я описал, вероятнее всего встаёт вопрос, а что в игре вообще из положительного и почему я рекомендую хотя бы попробовать её?
Очень кратенько :
1. Самобытная атмосфера. Хоть референсы на резики и, в особенности, СХ очевидны, воплотить это в сеттинге феодальной Японии было гениальной идеей. Раньше, пытаясь представить самую мрачную, самую страшную картину я представлял нечто похожее на то, что видел в серии игр СХ, но все они были в Омерике, а так повелось, что страшнейшие образы в голове были связаны с Японией. И вот - атмосфера СХ, но в Японии. Атмосфера тлена и бесконечного отчаяния.
2. Саунд в стиле СХ не может не радовать слух во всей своей изощрённой манере - вроде и неприятно, но поэтому так приятно.
3. Чиллириум zone - чайная, где ты можешь перевести дух, затариться шмотками, апгрейднуть уже имеющиеся, заставить даму вычистить свой клинок и.. выпить чай! А чего вы ожидали от чайной? Тут же вы пополняете свои запасы чая, которые после юзаете как хиллки. Действительно оч круто сделано! Это отлично передаёт фишку СХ - моменты передышки от стрёма и напряжения - ультра чиллириум, но в то же время меланхоличные моменты. И вроде ты чиллириум, а вроде и тоскливо и безнадёжно, ибо понимаешь, что мир всё ещё погружён в хаос и рано или поздно, собрав яйца в кулак тебе всё равно придётся вернутся к мрачнейшим коридорам, кишащим демонюгами - вновь погрузится в литерали ад на земле.
4. Несмотря на поломанное оружие в виде Танто, в целом в игре очень приятно сидят в руке все виды оружек (кроме огнестрела - его не юзал) : от быстрых миниатюрных клинков и тыкающих копий до двуручных громадин. Анимации, импакт - всё выглядит и ощущается одинаково приятно.
5. Игра и вправду ощущается как старые резики времён PS1 - ощущения всё те же! От исследований локаций до решения простецких головоломок
КРЧ крайне советую, но игра далека от идеала, коим могла бы быть, удели автор чуть большее внимания балансу, локациям и врагам. Но ЭНИВЕЙ - проект достоин внимания, своих денег он однозначно заслуживает. Играть было крайне приятно. Я рад за автора и за его игру, просто за потенциал довольно обидно. В прочем, никто не запрещает вам проходить игру более сбалансированным оружием, ограничивая себя в выборе клинков, но большинство выше перечисленных проблем это не убирает
Прошел всю игру , хочу поделиться впечатлениями .
Игра очень атмосферная и страшная ,особенно в начале , но чем дальше , тем менее страшно . Загадки не очень сложные пока что , если даже не понял как решить , то можно подбором . Мобы хорошо сделаны , нет абуза убивать их 100% без потерь хп , что прибавляет некого хардкора . Ретро-графика мне очень по-нраву она вызывает чувство ностальгии . В рецензиях никто не отказывает себе сказать ,что игра похожа на kings field и silent hill , от себя добавлю что еще и на Dark souls (из-за кузнеца и дарк фэнтези) и Resident evil (из-за тирана с выпавшими глазами которого не убить)
Перейдем к плюсам и минусам :
Плюсы
-Жесткий эмбиант , от которого можно навалить даже ,если на экране будет видео с котятами
-Ретро-графон субъективно ,но любителям понравится
-Боевка для такой инди игры я бы сказал идеальная 10 из 10
-Атмосфера SH
-НПС вызывают интерес
-Загадки секреты довольно полезные и интересные
-Видно свои ноги
Минусы:
-Бессмертный тиран с глазами (он конечно сильно не напрягает его можно пробежать но я не люблю просто мобов бессмертных они мешают исследовать)
-Ползучий тиран (моб который ползает хз скок его не бил он падает с 1-2 ударов потом встает это хуже мужика выше)
-Мобы воскрешаются (тоже не шибо большой минус но просто убивать их лень и чаще просто пробегаешь)
-Если не использовать загрузить игру ,а просто после смерти реснуться ,ничего не трогая, то все итемы ,которые ты использовал до смерти ,не восстановятся на сейве ,точно не понял как это работает, но на боссе я использовал все стрелы, хилки ,и тд., он меня убил и я появился перед комнатой босса без всего, а он фулловый ,пришлось как клоун паррирование-удар минут 10 делать.
-Под конец очень много мобов лишних
Итог: Игра кайф ,есть микро минусы, но ничего критичного, всем советую- лечит от игровой импотенции ! Игра с душой
Игра очень атмосферная и страшная ,особенно в начале , но чем дальше , тем менее страшно . Загадки не очень сложные пока что , если даже не понял как решить , то можно подбором . Мобы хорошо сделаны , нет абуза убивать их 100% без потерь хп , что прибавляет некого хардкора . Ретро-графика мне очень по-нраву она вызывает чувство ностальгии . В рецензиях никто не отказывает себе сказать ,что игра похожа на kings field и silent hill , от себя добавлю что еще и на Dark souls (из-за кузнеца и дарк фэнтези) и Resident evil (из-за тирана с выпавшими глазами которого не убить)
Перейдем к плюсам и минусам :
Плюсы
-Жесткий эмбиант , от которого можно навалить даже ,если на экране будет видео с котятами
-Ретро-графон субъективно ,но любителям понравится
-Боевка для такой инди игры я бы сказал идеальная 10 из 10
-Атмосфера SH
-НПС вызывают интерес
-Загадки секреты довольно полезные и интересные
-Видно свои ноги
Минусы:
-Бессмертный тиран с глазами (он конечно сильно не напрягает его можно пробежать но я не люблю просто мобов бессмертных они мешают исследовать)
-Ползучий тиран (моб который ползает хз скок его не бил он падает с 1-2 ударов потом встает это хуже мужика выше)
-Мобы воскрешаются (тоже не шибо большой минус но просто убивать их лень и чаще просто пробегаешь)
-Если не использовать загрузить игру ,а просто после смерти реснуться ,ничего не трогая, то все итемы ,которые ты использовал до смерти ,не восстановятся на сейве ,точно не понял как это работает, но на боссе я использовал все стрелы, хилки ,и тд., он меня убил и я появился перед комнатой босса без всего, а он фулловый ,пришлось как клоун паррирование-удар минут 10 делать.
-Под конец очень много мобов лишних
Итог: Игра кайф ,есть микро минусы, но ничего критичного, всем советую- лечит от игровой импотенции ! Игра с душой
Липкая, скользкая, грязная. Пожалуй так можно охарактеризовать данную игру.
Следил весьма давно и ждал выход. Купил и не пожалел. Геймплейно игра может показаться трудной, но вполне можно привыкнуть, визуал конечно другое дело. Любители топ графония где видны складочки на лбу, могут пройти мимо.
Атмосфера, музыка, всё возвращает к играм конца 90 и немного середины 00.
Если готовы постигнуть немного скримеров, грязной мерзости и чего-то совершенно нового в современности, то игра определенно зайдёт.
Следил весьма давно и ждал выход. Купил и не пожалел. Геймплейно игра может показаться трудной, но вполне можно привыкнуть, визуал конечно другое дело. Любители топ графония где видны складочки на лбу, могут пройти мимо.
Атмосфера, музыка, всё возвращает к играм конца 90 и немного середины 00.
Если готовы постигнуть немного скримеров, грязной мерзости и чего-то совершенно нового в современности, то игра определенно зайдёт.
Первый час бодрый, в стиле доброй классики, гемплей медленный, боевка дает просраться, всем любителям жанра - рекомендую

