Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы добавить игры в избранное, создавать личный рейтинг.
Описание
Откройте для себя огромное королевство с привидениями в игре Hollow Knight: Silksong! Продолжение отмеченного наградами приключенческого боевика. Исследуйте, сражайтесь и выживайте, поднимаясь на вершину страны, где правят шелк и песня.
Полное описание
Мы подобрали лучшие предложения для покупки игры Hollow Knight: Silksong на платформах Steam, PlayStation и Xbox. По цене от 699 руб.
На данный момент доступно несколько способов приобретения игры: подарок (гифт) на аккаунт в Steam, добавление игры на аккаунт в PlayStation (PSN) и ключ активации для Xbox (Series X/S, One).
Купить Hollow Knight: Silksong
ПомощьSteam Gift
Игра, купленная продавцом, будет отправлена вам в подарок на аккаунт Steam и активируется автоматически.
XBox ключ
Цифровой код, который активирует игру на Xbox в аккаунте Microsoft.
-
Подробнее
IgorDeRish
PlayStation
Продавец приобретёт игру на ваш аккаунт в PlayStation Network (PSN)
Системные требования:
Минимальные:
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 version 21H1 (build 19043) or newer
- Процессор: Intel Core i3-3240, AMD FX-4300
- Оперативная память: 4 GB ОЗУ
- Видеокарта: GeForce GTX 560 Ti (1GB), Radeon HD 7750 (1GB)
- DirectX: версии 10
- Место на диске: 8 GB
Рекомендованные:
- 64-разрядные процессор и операционная система
- ОС: Windows 10 version 21H1 (build 19043) or newer
- Процессор: Intel Core i5-3470
- Оперативная память: 8 GB ОЗУ
- Видеокарта: GeForce GTX 1050 (2GB), Radeon R9 380 (2GB)
- DirectX: версии 10
- Место на диске: 8 GB
Отзывы
Игра была пройдена. Все боссы побеждены, карта исследована вдоль и поперёк. Платину делать не стал. Игра хорошая, но:
-Почему бы не сделать так, чтобы боссы и даже некоторые обычные мобы сносили по 2 маски? В начале игры, когда у игрока всего пять масок и нет способностей для большей мобильности это будет отличным решением.
-Почему бы теперь не сделать кучу боссов с самоннерами, чтобы на маленькой арене противников, сносящих по две маски стало ещё больше?
-Почему бы не сделать несколько десятков арен с волнами противников, которые не имеют никакой ценности? Игроки буквально будут тратить нервы, не получая никакой награды, за редким исключением, только вот эти исключения просто будут сюжетными.
-Почему бы не добавить локацию под названием Мгла, где игрок должен будет бродить по запутанным локациям, находя правильный путь, играя музыку светлячкам? Ну и что, что там будут летать призраки, атакующие сквозь стены, созданные СПЕЦИАЛЬНО для того, чтобы не дать тебе сыграть музыку 3 секунды, потому что они атакуют тебя ПОСТОЯННО, не отставая?
-Почему бы не сделать миллион сегментов с платформингом, который усложнен по сравнению с первой частью в разы? Причём большая часть из них будет сюжетная, а не опциональная. Мы слышали, что игрокам очень понравился Путь боли, так что теперь лайтовые его версии будут расставлены по всей карте, пусть наслаждаются.
-Почему бы не сделать несколько боссов, до которых необходимо бежать кучу времени? Они как раз теперь сносят по две маски, а это значит, что игроки будут умирать быстрее и чаще. Идеально.
-Почему бы не добавить кучу знаков и инструментов, полезными из которых будут лишь несколько, а остальное будет хламом, ради которого игрок будет рвать жопу или заниматься гриндом, сам того не зная? Зато будет иллюзия того, что в нашей игре можно собирать билды. Прям как в крутых и популярных рпг.
-О, кстати о гринде. Почему бы не добавить вторую валюту под названием осколки, благодаря которой инструменты и будут восстанавливаться. Восстановление на скамейке слишком просто, пусть игроки занимаются гриндом. Мы делаем новую Секиро! (В Секиро гринд был абсолютно не обязателен, ведь местной валюты для протезов было в избытке)
-Ещё о гринде! Почему бы не сломать экономику в щи, выставив огромные ценники и давая игроку очень мало бусин на протяжении всей игры. А ещё можно сделать так, чтобы игрок не смог пройти игру на 100%, не купив всех инструментов, ради которых нужно гриндить.
-Почему бы не сделать босса, до которого нужно дойти, пройдя целых четыре арены с волнами мобов? Да-да, те самые арены, которые не несут в себе никакой ценности. Причём они будут восстанавливаться после смерти игрока. Ну мы же добавим короткий путь до него после третьей арены, так что всё нормально.
-Почему бы не сделать платные лавочки, карты локаций и много чего ещё в игре с поломанной экономикой и малым количеством бусин? (Дошло до смешного, я пофармил бусины, чтобы открыть дверь с инструментом, потратил последние деньги на простой ключ, а там для получения инструмента нужно ещё заплатить. Цитадель жиды строили или как?)
-Почему бы не сделать так, чтобы при получении урона игрок не просто терял хп, а ещё и весь запас шёлка? Ведь совершенно очевидно, что он будет допускать ошибки и получать урон, поэтому мы просто обязаны его за это наказывать ещё и потерей возможности отхиллиться. (Урон в две маски кста)
-Почему бы не добавить кучу новых приёмов, которые активируются за шёлк, в игре, где ты вынужден судорожно копить шёлк во время боя, чтобы восстановить здоровье? Пусть они вроде как будут в игре, но пользоваться ими почти не будут, гениально!
-Почему бы не добавить мини-игры, как в крутых популярных рпг? Только мы поступим иначе. Обычно мини-игры лишь доп контент, который мало на что влияет. А мы сделаем так, чтобы игрок потратил нервы на этих мини-играх ради получения специального масла для прокачки гвоздя. Без него он вряд ли осилит последующих боссов, так что пусть попотеет.
-О, ещё одна гениальная мысль. Давайте поугараем и через некоторое время обновим рекорды в мини-играх, чтобы игрок опять рвал жопу на них. (Слава богу, награда хоть бесполезна, не додумались вылить говно на нас в очередной раз)
-Почему бы не добавить квесты, как в крутых рпг, которые нужно будет брать с доски объявлений, прям как в том самом Ведьмак 3? Ну и что, что большая часть этих квестов – это принеси 15 жоп барана или 30 глаз матери создателя Великого Гроала? (Я не могу, 2025 год, а они реально посчитали, что такие квесты – это норма)
-Почему бы не добавить дом для главной героини, прям как в том самом Ведьмак 3 x2, а для его улучшения будет требоваться куча бусин, которые игрок, кстати, должен будет гриндить?
-Почему бы не добавить миллиард летающих мобов, против которых у игрока будет минимум действенных методов борьбы, особенно в начале игры, и некоторые из которых тоже будут сносить по две маски?
-Почему бы не добавить моба, который переносит игрока в жопу карты и отбирает у него абсолютно всё, чтобы он как умалишенный бегал в панике по локации без карты, пытаясь отыскать своё снаряжение? Ну так же было в тех самых крутых рпг, так почему бы и нам не сделать тоже самое? (Я, благо, этого избежал, но думаю духота ещё та)
-Почему бы не сделать два транспорта для быстрого передвижения, чтобы игрок смотрел не на один экран загрузки, а на два? Зато лорно объяснили и не прикопаешься.
Дополняйте этот список, может вы тоже своего рода работник студии Team Cherry.
Такое ощущение, будто разработчики не понимали, что они делают и за что люди полюбили первую часть. Мне игра понравилась, я действительно получил от неё удовольствие. Но захочу ли я в неё вернуться? Захочу ли я порекомендовать её кому-нибудь? Нет. Я лучше первую часть перепройду.
-Почему бы не сделать так, чтобы боссы и даже некоторые обычные мобы сносили по 2 маски? В начале игры, когда у игрока всего пять масок и нет способностей для большей мобильности это будет отличным решением.
-Почему бы теперь не сделать кучу боссов с самоннерами, чтобы на маленькой арене противников, сносящих по две маски стало ещё больше?
-Почему бы не сделать несколько десятков арен с волнами противников, которые не имеют никакой ценности? Игроки буквально будут тратить нервы, не получая никакой награды, за редким исключением, только вот эти исключения просто будут сюжетными.
-Почему бы не добавить локацию под названием Мгла, где игрок должен будет бродить по запутанным локациям, находя правильный путь, играя музыку светлячкам? Ну и что, что там будут летать призраки, атакующие сквозь стены, созданные СПЕЦИАЛЬНО для того, чтобы не дать тебе сыграть музыку 3 секунды, потому что они атакуют тебя ПОСТОЯННО, не отставая?
-Почему бы не сделать миллион сегментов с платформингом, который усложнен по сравнению с первой частью в разы? Причём большая часть из них будет сюжетная, а не опциональная. Мы слышали, что игрокам очень понравился Путь боли, так что теперь лайтовые его версии будут расставлены по всей карте, пусть наслаждаются.
-Почему бы не сделать несколько боссов, до которых необходимо бежать кучу времени? Они как раз теперь сносят по две маски, а это значит, что игроки будут умирать быстрее и чаще. Идеально.
-Почему бы не добавить кучу знаков и инструментов, полезными из которых будут лишь несколько, а остальное будет хламом, ради которого игрок будет рвать жопу или заниматься гриндом, сам того не зная? Зато будет иллюзия того, что в нашей игре можно собирать билды. Прям как в крутых и популярных рпг.
-О, кстати о гринде. Почему бы не добавить вторую валюту под названием осколки, благодаря которой инструменты и будут восстанавливаться. Восстановление на скамейке слишком просто, пусть игроки занимаются гриндом. Мы делаем новую Секиро! (В Секиро гринд был абсолютно не обязателен, ведь местной валюты для протезов было в избытке)
-Ещё о гринде! Почему бы не сломать экономику в щи, выставив огромные ценники и давая игроку очень мало бусин на протяжении всей игры. А ещё можно сделать так, чтобы игрок не смог пройти игру на 100%, не купив всех инструментов, ради которых нужно гриндить.
-Почему бы не сделать босса, до которого нужно дойти, пройдя целых четыре арены с волнами мобов? Да-да, те самые арены, которые не несут в себе никакой ценности. Причём они будут восстанавливаться после смерти игрока. Ну мы же добавим короткий путь до него после третьей арены, так что всё нормально.
-Почему бы не сделать платные лавочки, карты локаций и много чего ещё в игре с поломанной экономикой и малым количеством бусин? (Дошло до смешного, я пофармил бусины, чтобы открыть дверь с инструментом, потратил последние деньги на простой ключ, а там для получения инструмента нужно ещё заплатить. Цитадель жиды строили или как?)
-Почему бы не сделать так, чтобы при получении урона игрок не просто терял хп, а ещё и весь запас шёлка? Ведь совершенно очевидно, что он будет допускать ошибки и получать урон, поэтому мы просто обязаны его за это наказывать ещё и потерей возможности отхиллиться. (Урон в две маски кста)
-Почему бы не добавить кучу новых приёмов, которые активируются за шёлк, в игре, где ты вынужден судорожно копить шёлк во время боя, чтобы восстановить здоровье? Пусть они вроде как будут в игре, но пользоваться ими почти не будут, гениально!
-Почему бы не добавить мини-игры, как в крутых популярных рпг? Только мы поступим иначе. Обычно мини-игры лишь доп контент, который мало на что влияет. А мы сделаем так, чтобы игрок потратил нервы на этих мини-играх ради получения специального масла для прокачки гвоздя. Без него он вряд ли осилит последующих боссов, так что пусть попотеет.
-О, ещё одна гениальная мысль. Давайте поугараем и через некоторое время обновим рекорды в мини-играх, чтобы игрок опять рвал жопу на них. (Слава богу, награда хоть бесполезна, не додумались вылить говно на нас в очередной раз)
-Почему бы не добавить квесты, как в крутых рпг, которые нужно будет брать с доски объявлений, прям как в том самом Ведьмак 3? Ну и что, что большая часть этих квестов – это принеси 15 жоп барана или 30 глаз матери создателя Великого Гроала? (Я не могу, 2025 год, а они реально посчитали, что такие квесты – это норма)
-Почему бы не добавить дом для главной героини, прям как в том самом Ведьмак 3 x2, а для его улучшения будет требоваться куча бусин, которые игрок, кстати, должен будет гриндить?
-Почему бы не добавить миллиард летающих мобов, против которых у игрока будет минимум действенных методов борьбы, особенно в начале игры, и некоторые из которых тоже будут сносить по две маски?
-Почему бы не добавить моба, который переносит игрока в жопу карты и отбирает у него абсолютно всё, чтобы он как умалишенный бегал в панике по локации без карты, пытаясь отыскать своё снаряжение? Ну так же было в тех самых крутых рпг, так почему бы и нам не сделать тоже самое? (Я, благо, этого избежал, но думаю духота ещё та)
-Почему бы не сделать два транспорта для быстрого передвижения, чтобы игрок смотрел не на один экран загрузки, а на два? Зато лорно объяснили и не прикопаешься.
Дополняйте этот список, может вы тоже своего рода работник студии Team Cherry.
Такое ощущение, будто разработчики не понимали, что они делают и за что люди полюбили первую часть. Мне игра понравилась, я действительно получил от неё удовольствие. Но захочу ли я в неё вернуться? Захочу ли я порекомендовать её кому-нибудь? Нет. Я лучше первую часть перепройду.
Это было прекрасное и сложное приключение со счастливым и многозначительным концом.
P.S. На финальном боссе я умер около 10 раз. На Зверомухах я умер 40+ раз. Заставляет задуматься о кривой сложности.
P.S. На финальном боссе я умер около 10 раз. На Зверомухах я умер 40+ раз. Заставляет задуматься о кривой сложности.
Жучиная тема
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3570968405
Чтож, ребятушки, вот я и прошел Игру года. 8 лет ожиданий закончились. Парики сброшены, красные носы сняты. Спустя столько времени вышел сиквел, дающий ровно те же эмоции, что и оригинальный Hollow Knight. Если вы не понимаете всего величия этих двух игр, вы потеряны для человечества и мне вас бесконечно жаль. Есть 3 игры, предназначение коих спасти наши грешные души: 1 - Silksong, 2 - Subverse, а 3я ещë не вышла. С еë выходом грядëт Великий потоп, и все, кто не успел заскочить на хайптреин, окажутся под водой. Так что, думойте!
По сюжету главную героиню Хорнет похители из родного дома какие-то культисты, чтобы привести еë к некой Цитадели, но по пути туда один из них споткнулся и уронил клетку с пленницей в пропасть, что позволило той выбраться. Теперь уже свободная Хорнет сама идëт к Цитадели, чтобы задать живущим там наверху вполне резонный вопрос: "А какого хрена?"
Не могу сказать, что остался от истории Silksong в полном восторге. У сдешнего сюжета очень много подуровней, за которыми сложно следить. Тут тебе и персонажи, говорящие исключительно загадками, и записки, и перемещение во времени, и лор в предметах, окружении, бестиарий с личными заметками Жучихи в красном. Сама Хорнет часто выставляет игрока дураком, вбрасывая факты, о которых знает она, но не знает человек у монитора. Это запутывает и создаëт диссонанс. В истории нужно разбираться, что, с одно стороны, хорошо, и даëт возможность людям самим строить картину мира насекомых, с другой стороны, большая часть игроков, как я, забьëт на это дело и будет проходить игру по инерции, из-за вызова. Или на YouTube пойдет, так тоже можно.
Есть также и локальные мини истории, за которыми следить в разы проще, но не менее интересно: лагерь пилигримов, Шакра и еë поиски наставницы, Зелëный принц, караван блох Нет, его нельзя грабить., дед на скаковом жуке, чьë имя я забыл. Многие из них выступают, как союзниками, так и боссами. Более того приятно, когда к тебе в бой рандомно врывается кто-то и помогает немного, что случается, к сожалению, редко. И никто из них не бесит, как Зот. НА КОЛЕНИ ПЕРЕД ЗОТОМ! Своя Тряпочка у Silksong точно есть. Мне просто нравился персонаж Тряпочка в первом Hollow Knight, у которой вместо маски был кусок ткани на лице, поэтому я еë упомянул при случае.
В первую очередь: Silksong - это аудиовизуальное чудо. Оживший мультфильм. Игра очень красиво нарисована. Это тебе не какое-то пиксельное порно, у неë есть свой собственный тëплый визуальный стиль с отличной, плавной анимацией. Всë это преправлено музыкальным сопровождением, уникальным для каждой локации. Хоть это и заезженная фраза И то, что я это сказал, не делает еë менее заезженной., но каждый кадр игры можно ставить на рабочий стол. И мне дико нравится атмосфера этих двух игр. Все эти крохотные, миловидные создания, напоминающие мягкие игрушки невиданных зверей, в лапах которых обычные предметы становятся грозным оружием. То, как они живут в скелетах древних гигантских существ, их быт, их язык, как их можно не любить? Даже враги, хоть и являются лишь преградой на пути, всë равно не лишены какого-то очарования, на них даже нападать жалко. Иронично, что этот прекрасный, крохотный мир ждëт ужасная участь.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3580650310
Геймплей... Эта игра слишком глубока, чтобы описывать еë игровой процесс в отзыве Steam. Если коротко: Хорнет развивается. В начале она умеет только бить, лечиться и прыгать. В дальнейшем игра даст вам всë, о чëм вы просите. Двойной прыжок? Да. Стрейф? Да. Магия? Она тратит ту же "ману", что и лечение, так что использовать еë нужно осторожно, но да. Соло на гитаре? Всмысле, не просили о таком? Кто-то жаловался, что героиня в начале медленно передвигается, ну так-то в игре есть бег. Более того: если вам этот бег кажется медленным, есть артефакт Да где же этот артефакт, едрить его в корень?!, усиливающий ваш бег. В конце жучиха стала столь быстра, что ею трудно было управлять. Обвесьтесь в довесок набором из различных амулетов и получите машину смерти на собственный лад.
Игра даëт возможность компенсировать ваши игровые недостатки. Здоровье можно улучшить, урон повысить. Если у вас проблемы с атакой в прыжке под углом, можно сменить Знак, что поменяет атаку на обычный рубящий удар вниз в воздухе. Но для всего этого нужно играть в игру. Нужно исследовать локации и искать секреты. Я, например, дотошный, руководствуюсь принцыпом: "Ага, основное задание в той стороне... Пойдëм тогда в другую". К вратам Цитадели я пришëл, когда у меня уже была открыта вся доступная на тот момент карта, и они сами распахнулись передо мной. Вспомнив, что на другом конце Скайрима есть стена, которую я могу сломать новым умением, я, *🤬*, пойду, сломаю еë, заберу оттуда 30 бусин и буду счастлив, что нашëл их. Вообще это своего рода кайф, находить в Silksong подобные секретики. Их огромное количество.
Как по мне, у игры есть только один существенный недостаток - она переполнена контентом. Всегда есть, куда идти, что исследовать. Всегда есть персонаж, которого ты ещë не повстречал. Я прошел игру, тыкаясь в каждый угол, каждой комнаты, на каждой платформе, а в конце мне показали процент прохождения - 87... Даже не 90. И только в гайдах, я узнал, что пропустил несколько полноценных локаций со своими биомами и врагами, не говоря уже о паре опциональных боссов. Всë это безобразие растянулось на 80 часов. 80 часов прохождения, Карл, в метроидвании! И я не то, чтобы люто фармил, где-то на долго застрял. Было такое, да, но даже, если скосить 10 часов, 70 - чистый контент.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3578969424
Сложность? Ну хз. Почему вы вообще решили, что Silksong должна быть лëгкой? Почему никто не жалуется на сложность в Dark Souls? Никто не говорил: "Блин, Маления рвëт мне жэпу! From Software, сделайте с этим что-нибудь!" Зачем, в чëм смысл? Так-то и оригинальный HK ни разу не чиловая игра. Такой еë задумывали разработчики. Почему они должны что-то менять, раз у вас что-то не получается? Как минимум, глупо хоронить из-за этого игру.
Духота? Опять же глупо из-за одной локации ставить на игре крест. Желчноводье, да, насмешка: пройди длинную кишку с платформингом без сейвов, сразись с несколькими волнами врагов, а затем с не самым простым боссом. Да, сложно, но не непроходимо. Таковы правила игры. Таково испытание. Ты либо справляешься с ним, либо нет. Игра не становится хуже от того, что у вас пригорает. А кто жалуется, что до боссов топать долго, в игру не играли. Расстояние от ближайшего сейва до любого босса За редким исключением. пробегается до 30 секунд. Блин, в Silksong у последнего босса лавочка стоит буквально напротив его двери! Зачем вообще на дне Бездны лавочка? Кто на ней сидеть будет? До Короля Гвина бежать дольше.
Вообще, конечно, удивительно, что именно Silksong смогла обрушить сервера Steam в день релиза. Я думаю, такого не ожидали даже в Team Cherry. Даже спустя месяц после выхода онлайн остаëтся под 100 тысяч. Что более удивительно, так это обрушившийся на игру хейт. Реально, люди цепляются за малейший недостаток, кто-то успел *🤬* до пения Шакры. Серьëзно? Кого-то раздражает еë красивый голос? Ну и, конечно же, сложность... Поиграли бы вы в Super Meat Boy, в They Bleed Pixels, интересно, что бы с вами стало, но эти игры никогда на хайпе не были.
Кто бы что ни говорил, а Silksong игра отличная. Я ни разу не пожалел, что прошëл еë. Да, возможно, Только возможно. это не Игра года. Как минимум, Инди-игра года. Однако, мы живëм в такое время, что этот титул может получить кто угодно Astrobot не даст соврать., а какого-то значимого веса имеет всë меньше.
Кароче, Ай-лаи-лаи-лаииии, Уууууушш-карооо, Уууушш-карооо!
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3570968405
Чтож, ребятушки, вот я и прошел Игру года. 8 лет ожиданий закончились. Парики сброшены, красные носы сняты. Спустя столько времени вышел сиквел, дающий ровно те же эмоции, что и оригинальный Hollow Knight. Если вы не понимаете всего величия этих двух игр, вы потеряны для человечества и мне вас бесконечно жаль. Есть 3 игры, предназначение коих спасти наши грешные души: 1 - Silksong, 2 - Subverse, а 3я ещë не вышла. С еë выходом грядëт Великий потоп, и все, кто не успел заскочить на хайптреин, окажутся под водой. Так что, думойте!
По сюжету главную героиню Хорнет похители из родного дома какие-то культисты, чтобы привести еë к некой Цитадели, но по пути туда один из них споткнулся и уронил клетку с пленницей в пропасть, что позволило той выбраться. Теперь уже свободная Хорнет сама идëт к Цитадели, чтобы задать живущим там наверху вполне резонный вопрос: "А какого хрена?"
Не могу сказать, что остался от истории Silksong в полном восторге. У сдешнего сюжета очень много подуровней, за которыми сложно следить. Тут тебе и персонажи, говорящие исключительно загадками, и записки, и перемещение во времени, и лор в предметах, окружении, бестиарий с личными заметками Жучихи в красном. Сама Хорнет часто выставляет игрока дураком, вбрасывая факты, о которых знает она, но не знает человек у монитора. Это запутывает и создаëт диссонанс. В истории нужно разбираться, что, с одно стороны, хорошо, и даëт возможность людям самим строить картину мира насекомых, с другой стороны, большая часть игроков, как я, забьëт на это дело и будет проходить игру по инерции, из-за вызова. Или на YouTube пойдет, так тоже можно.
Есть также и локальные мини истории, за которыми следить в разы проще, но не менее интересно: лагерь пилигримов, Шакра и еë поиски наставницы, Зелëный принц, караван блох Нет, его нельзя грабить., дед на скаковом жуке, чьë имя я забыл. Многие из них выступают, как союзниками, так и боссами. Более того приятно, когда к тебе в бой рандомно врывается кто-то и помогает немного, что случается, к сожалению, редко. И никто из них не бесит, как Зот. НА КОЛЕНИ ПЕРЕД ЗОТОМ! Своя Тряпочка у Silksong точно есть. Мне просто нравился персонаж Тряпочка в первом Hollow Knight, у которой вместо маски был кусок ткани на лице, поэтому я еë упомянул при случае.
В первую очередь: Silksong - это аудиовизуальное чудо. Оживший мультфильм. Игра очень красиво нарисована. Это тебе не какое-то пиксельное порно, у неë есть свой собственный тëплый визуальный стиль с отличной, плавной анимацией. Всë это преправлено музыкальным сопровождением, уникальным для каждой локации. Хоть это и заезженная фраза И то, что я это сказал, не делает еë менее заезженной., но каждый кадр игры можно ставить на рабочий стол. И мне дико нравится атмосфера этих двух игр. Все эти крохотные, миловидные создания, напоминающие мягкие игрушки невиданных зверей, в лапах которых обычные предметы становятся грозным оружием. То, как они живут в скелетах древних гигантских существ, их быт, их язык, как их можно не любить? Даже враги, хоть и являются лишь преградой на пути, всë равно не лишены какого-то очарования, на них даже нападать жалко. Иронично, что этот прекрасный, крохотный мир ждëт ужасная участь.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3580650310
Геймплей... Эта игра слишком глубока, чтобы описывать еë игровой процесс в отзыве Steam. Если коротко: Хорнет развивается. В начале она умеет только бить, лечиться и прыгать. В дальнейшем игра даст вам всë, о чëм вы просите. Двойной прыжок? Да. Стрейф? Да. Магия? Она тратит ту же "ману", что и лечение, так что использовать еë нужно осторожно, но да. Соло на гитаре? Всмысле, не просили о таком? Кто-то жаловался, что героиня в начале медленно передвигается, ну так-то в игре есть бег. Более того: если вам этот бег кажется медленным, есть артефакт Да где же этот артефакт, едрить его в корень?!, усиливающий ваш бег. В конце жучиха стала столь быстра, что ею трудно было управлять. Обвесьтесь в довесок набором из различных амулетов и получите машину смерти на собственный лад.
Игра даëт возможность компенсировать ваши игровые недостатки. Здоровье можно улучшить, урон повысить. Если у вас проблемы с атакой в прыжке под углом, можно сменить Знак, что поменяет атаку на обычный рубящий удар вниз в воздухе. Но для всего этого нужно играть в игру. Нужно исследовать локации и искать секреты. Я, например, дотошный, руководствуюсь принцыпом: "Ага, основное задание в той стороне... Пойдëм тогда в другую". К вратам Цитадели я пришëл, когда у меня уже была открыта вся доступная на тот момент карта, и они сами распахнулись передо мной. Вспомнив, что на другом конце Скайрима есть стена, которую я могу сломать новым умением, я, *🤬*, пойду, сломаю еë, заберу оттуда 30 бусин и буду счастлив, что нашëл их. Вообще это своего рода кайф, находить в Silksong подобные секретики. Их огромное количество.
Как по мне, у игры есть только один существенный недостаток - она переполнена контентом. Всегда есть, куда идти, что исследовать. Всегда есть персонаж, которого ты ещë не повстречал. Я прошел игру, тыкаясь в каждый угол, каждой комнаты, на каждой платформе, а в конце мне показали процент прохождения - 87... Даже не 90. И только в гайдах, я узнал, что пропустил несколько полноценных локаций со своими биомами и врагами, не говоря уже о паре опциональных боссов. Всë это безобразие растянулось на 80 часов. 80 часов прохождения, Карл, в метроидвании! И я не то, чтобы люто фармил, где-то на долго застрял. Было такое, да, но даже, если скосить 10 часов, 70 - чистый контент.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3578969424
Сложность? Ну хз. Почему вы вообще решили, что Silksong должна быть лëгкой? Почему никто не жалуется на сложность в Dark Souls? Никто не говорил: "Блин, Маления рвëт мне жэпу! From Software, сделайте с этим что-нибудь!" Зачем, в чëм смысл? Так-то и оригинальный HK ни разу не чиловая игра. Такой еë задумывали разработчики. Почему они должны что-то менять, раз у вас что-то не получается? Как минимум, глупо хоронить из-за этого игру.
Духота? Опять же глупо из-за одной локации ставить на игре крест. Желчноводье, да, насмешка: пройди длинную кишку с платформингом без сейвов, сразись с несколькими волнами врагов, а затем с не самым простым боссом. Да, сложно, но не непроходимо. Таковы правила игры. Таково испытание. Ты либо справляешься с ним, либо нет. Игра не становится хуже от того, что у вас пригорает. А кто жалуется, что до боссов топать долго, в игру не играли. Расстояние от ближайшего сейва до любого босса За редким исключением. пробегается до 30 секунд. Блин, в Silksong у последнего босса лавочка стоит буквально напротив его двери! Зачем вообще на дне Бездны лавочка? Кто на ней сидеть будет? До Короля Гвина бежать дольше.
Вообще, конечно, удивительно, что именно Silksong смогла обрушить сервера Steam в день релиза. Я думаю, такого не ожидали даже в Team Cherry. Даже спустя месяц после выхода онлайн остаëтся под 100 тысяч. Что более удивительно, так это обрушившийся на игру хейт. Реально, люди цепляются за малейший недостаток, кто-то успел *🤬* до пения Шакры. Серьëзно? Кого-то раздражает еë красивый голос? Ну и, конечно же, сложность... Поиграли бы вы в Super Meat Boy, в They Bleed Pixels, интересно, что бы с вами стало, но эти игры никогда на хайпе не были.
Кто бы что ни говорил, а Silksong игра отличная. Я ни разу не пожалел, что прошëл еë. Да, возможно, Только возможно. это не Игра года. Как минимум, Инди-игра года. Однако, мы живëм в такое время, что этот титул может получить кто угодно Astrobot не даст соврать., а какого-то значимого веса имеет всë меньше.
Кароче, Ай-лаи-лаи-лаииии, Уууууушш-карооо, Уууушш-карооо!
Прекрасная игра. Достаточно лёгкая, но при этом невероятно интересная, просто зачастую так бывает, что весь интерес сводится к тому, убьешь ты босса или нет. Достойный сиквел. Не для всех игра конечно, но попробовать явно стоит.
Эта игра как поход в деревенский сортир ночью - все чета ползает вокруг, жужжит, кусается, «процесс» идет очень тяжело, через пот, слезы и молитвы + атмосфера такая знаете таинственная, вокруг одни загадки и недосказанности...
Мне понравилось, кароче.
Мне понравилось, кароче.
Плюсы
Визуал
Как и в первой части, Silksong встречает игрока восхитительным визуалом. Каждый элемент окружения кажется живым и продуманным. Локации детализированы до мелочей, и в каждой из них чувствуется своя атмосфера.
Музыка
Саундтрек в этой игре - это отдельное произведение искусства, он подобран идеально: в каждой зоне - под свой характер и настроение, всё звучит на своём месте, а музыка у боссов идеально вплетается в битвы, звуча так как и должно быть.
Объём и цена
За такие деньги - контента море. Локаций, боссов и секретов навалом, а на прохождение уходит не меньше 50 часов. Очень честное соотношение цены и объёма игры.
Боссы
Количество и разнообразие боссов впечатляет. Некоторые боссы действительно запоминаются надолго благодаря своей динамике и визуальной подаче (К примеру: Лейс, Кармелитта).
Минусы
Проблема урона в игре
Уже всеми пересказанная проблема игры, но напишу ещё раз. 90% атак в игре наносит 2 маски урона, то есть в первой половине игры ты отлетаешь за 3 удара от любого противника. А ещё есть такая вещь как контактный урон - абсолютно нелогичная и глупая механика, и да она тоже в большинстве случаев сносит по две маски.
Фарм валюты
В игре просто невероятное количество моментов, когда тебе не хватает валюты. С пустым кошельком ты идёшь фармить и идёшь в лучший спот для фарма, который находиться в Цитадели, где 4 стража(на 3 акт, 3 стража). За один такой ран, который длится 2 минуты.ты получаешь фарм в районе 120 бусин, это ничтожно мало относительно того сколько тебе нужно для закупа предметов у торговцев. Первая часть была куда щадящей в этом плане.
Большинство боссов/арен сделаны неправильно
Ситуация такова: Я на арене, моб делает горизонтальную атаку из за чего мне приходиться забираться на стену, в этот же момент другие два моба с копьём идеально кидают его в мою сторону и ты хоти не хоти получаешь урон. И таких ситуаций, где ты 100% получишь дамаг очень много.
Скамейки и фаст тревел
Действительно расположение скамеек и телепортов в игре вызывает вопросы. Почему-то разраб решил расставить скамейки в самое начало любой локации, когда весь движ происходит под конец локаций. Также возьмём тот же самый путь от скамейки до Последнего судьи или путь до Гроала, где до босса ты идёшь ну очень долго и по классике с огромной вероятностью теряешь здоровье.
Квесты
Глупо и максимально неинтересно реализованная механика игры. Квесты по типу: сходи-собери, убей того-то, доставь вот это, отследи того-то. Ну это уровень игры 2012 года, зачем это сделано так непонятно.
Духота
Главная и, пожалуй, самая ощутимая проблема игры.
Диагональный удар, постоянная нехватка осколков инструментов, раздражающие летающие мобы, отсутствие инструмента для ускоренного восстановления здоровья, затянутость некоторых участков - всё это создаёт постоянное чувство дискомфорта. И вот вроде бы духота по мелочи, но она ощущается буквально во всём.
Далее объясню на примерах: Кармелита - отличный босс, красивая реализация, но путь до неё превращается в пытку.
Ты тратишь по 1–2 минуты, чтобы просто добраться до основной битвы с ней:
10 секунд - игра на иглончели,
ещё 10 секунд - анимация пробуждения,
15 секунд - дорога до арены,
от 30 секунд - бой с крипами.
И всё это - каждый раз. А потом тебя она шотает, и цикл начинается заново. Гениально? Нет. Мучительно.
А теперь возьмём локацию «Желчноводье». Во первых хотелось бы взглянуть на человека, предложившего её сделать, потому что помимо слова «идиот» в голову приходит немногое. Что мы имеем: вода, после попадания в которую нельзя похилиться; мобы, выпрыгивающие из-под земли и стреляющие снарядами с автонаведением; кривые элементы паркура. И вишенка на торте - босс Великий Гроал. То, как он задизайнен, как к нему добираться и то, что перед встречей нужно снова проходить арену, - это апогей плохих решений.
И вот в этом и заключается вся суть духоты Silksong. Она не только в сложности или неудачном балансе, а в ощущении, будто игра постоянно давит на игрока, не отпускает и не даёт вдохнуть. Всё время что-то мешает - то неудобный дизайн арен, то невозможность нормально похилиться, то очередной затянутый путь к боссу. Игра словно хочет, чтобы ты не просто проходил её, а терпел и страдал
Итог
После прохождения остаётся двоякое ощущение. Silksong - это красиво, местами вдохновляюще, но при этом раздражающе и выматывающе. Игра словно постоянно испытывает твоё терпение. Возможно, кто-то найдёт в этом вызов и получит удовольствие, но лично для меня она оставила тяжёлое послевкусие. Слишком много духоты и странных решений, чтобы по-настоящему насладиться этим миром.
И в заключение стоит сказать, что мысль о том, будто главная проблема Silksong - в существовании первой части, звучит более чем справедливо.
Hollow Knight стал для жанра - эталоном, к которому теперь неизбежно сравнивают всё последующее. Silksong, пытаясь превзойти оригинал, словно потеряла часть его души: ту лаконичность и гармонию, что делали первую часть великой.
Визуал
Как и в первой части, Silksong встречает игрока восхитительным визуалом. Каждый элемент окружения кажется живым и продуманным. Локации детализированы до мелочей, и в каждой из них чувствуется своя атмосфера.
Музыка
Саундтрек в этой игре - это отдельное произведение искусства, он подобран идеально: в каждой зоне - под свой характер и настроение, всё звучит на своём месте, а музыка у боссов идеально вплетается в битвы, звуча так как и должно быть.
Объём и цена
За такие деньги - контента море. Локаций, боссов и секретов навалом, а на прохождение уходит не меньше 50 часов. Очень честное соотношение цены и объёма игры.
Боссы
Количество и разнообразие боссов впечатляет. Некоторые боссы действительно запоминаются надолго благодаря своей динамике и визуальной подаче (К примеру: Лейс, Кармелитта).
Минусы
Проблема урона в игре
Уже всеми пересказанная проблема игры, но напишу ещё раз. 90% атак в игре наносит 2 маски урона, то есть в первой половине игры ты отлетаешь за 3 удара от любого противника. А ещё есть такая вещь как контактный урон - абсолютно нелогичная и глупая механика, и да она тоже в большинстве случаев сносит по две маски.
Фарм валюты
В игре просто невероятное количество моментов, когда тебе не хватает валюты. С пустым кошельком ты идёшь фармить и идёшь в лучший спот для фарма, который находиться в Цитадели, где 4 стража(на 3 акт, 3 стража). За один такой ран, который длится 2 минуты.ты получаешь фарм в районе 120 бусин, это ничтожно мало относительно того сколько тебе нужно для закупа предметов у торговцев. Первая часть была куда щадящей в этом плане.
Большинство боссов/арен сделаны неправильно
Ситуация такова: Я на арене, моб делает горизонтальную атаку из за чего мне приходиться забираться на стену, в этот же момент другие два моба с копьём идеально кидают его в мою сторону и ты хоти не хоти получаешь урон. И таких ситуаций, где ты 100% получишь дамаг очень много.
Скамейки и фаст тревел
Действительно расположение скамеек и телепортов в игре вызывает вопросы. Почему-то разраб решил расставить скамейки в самое начало любой локации, когда весь движ происходит под конец локаций. Также возьмём тот же самый путь от скамейки до Последнего судьи или путь до Гроала, где до босса ты идёшь ну очень долго и по классике с огромной вероятностью теряешь здоровье.
Квесты
Глупо и максимально неинтересно реализованная механика игры. Квесты по типу: сходи-собери, убей того-то, доставь вот это, отследи того-то. Ну это уровень игры 2012 года, зачем это сделано так непонятно.
Духота
Главная и, пожалуй, самая ощутимая проблема игры.
Диагональный удар, постоянная нехватка осколков инструментов, раздражающие летающие мобы, отсутствие инструмента для ускоренного восстановления здоровья, затянутость некоторых участков - всё это создаёт постоянное чувство дискомфорта. И вот вроде бы духота по мелочи, но она ощущается буквально во всём.
Далее объясню на примерах: Кармелита - отличный босс, красивая реализация, но путь до неё превращается в пытку.
Ты тратишь по 1–2 минуты, чтобы просто добраться до основной битвы с ней:
10 секунд - игра на иглончели,
ещё 10 секунд - анимация пробуждения,
15 секунд - дорога до арены,
от 30 секунд - бой с крипами.
И всё это - каждый раз. А потом тебя она шотает, и цикл начинается заново. Гениально? Нет. Мучительно.
А теперь возьмём локацию «Желчноводье». Во первых хотелось бы взглянуть на человека, предложившего её сделать, потому что помимо слова «идиот» в голову приходит немногое. Что мы имеем: вода, после попадания в которую нельзя похилиться; мобы, выпрыгивающие из-под земли и стреляющие снарядами с автонаведением; кривые элементы паркура. И вишенка на торте - босс Великий Гроал. То, как он задизайнен, как к нему добираться и то, что перед встречей нужно снова проходить арену, - это апогей плохих решений.
И вот в этом и заключается вся суть духоты Silksong. Она не только в сложности или неудачном балансе, а в ощущении, будто игра постоянно давит на игрока, не отпускает и не даёт вдохнуть. Всё время что-то мешает - то неудобный дизайн арен, то невозможность нормально похилиться, то очередной затянутый путь к боссу. Игра словно хочет, чтобы ты не просто проходил её, а терпел и страдал
Итог
После прохождения остаётся двоякое ощущение. Silksong - это красиво, местами вдохновляюще, но при этом раздражающе и выматывающе. Игра словно постоянно испытывает твоё терпение. Возможно, кто-то найдёт в этом вызов и получит удовольствие, но лично для меня она оставила тяжёлое послевкусие. Слишком много духоты и странных решений, чтобы по-настоящему насладиться этим миром.
И в заключение стоит сказать, что мысль о том, будто главная проблема Silksong - в существовании первой части, звучит более чем справедливо.
Hollow Knight стал для жанра - эталоном, к которому теперь неизбежно сравнивают всё последующее. Silksong, пытаясь превзойти оригинал, словно потеряла часть его души: ту лаконичность и гармонию, что делали первую часть великой.
Ожидания в 7 лет свершились и тим чери все таки выкатили долгожданное продолжение первой части!! Видно что в игру вложили огромное количество труда и души, и я даже рад, что она так долго выходила, игра вышла очень качественно. За это время ребята сделали действительно качественный продукт. По сравнению со старыми трейлерами и игрой сейчас изменения есть и в целом игра ощущается гораздо глубже и динамичнее, чем раньше.
Геймплей стал более интересным и динамичным, тут тебе дают много знаков которые меняют боевку Хорнет и ты можешь выбрать по душе какой тебе больше нравиться. Также можно поменять магию! Вместо броска гвоздя можешь выбрать другую по нраву! Вместо амулетиков тут много инструментиков! С помощью красных инструментиков ты можешь использовать активные инструментики, их множество можешь хоть мух призвать, хоть копья во врагов кидать с расстояния если боишься подходить вблизь, также можно баффнуть свой гвоздь намазав огненный напалм или еще шото. Но я не оч часто из юзал :с. А синие и желтые инструментики это уже по факту замена амулетикам, не сказал бы что их тут много полезных.
В игре есть куча вырезанного контента, но надеюсь что в будущих длс их как-то вернут в игру, ибо я очень бы хотел поисследовать корраловый лес, ибо в трейлере очень красиво выглядит, конечно в игре есть замена этой локации это "Коралловая башня", но она только в грезах, и то кроме комнат со сражениями и боссом там ничего уникального нет, а ведь враги, локация, дизайн и атмосфера выглядят очень интересно и просто бомбически
В игре присутствует платформинг, хоть его и не очень много, но он мне очень понравился, надеюсь в будущем будет что-то по типу "Путь боли".
А вот боссы в игре не то что сложные, но по большей части душные (ранбек к боссам это вообще ужас). 95% из боссов и обычных врагов сносят тебе по две маски, в то время как в первой игре это чаще всего снимали лишь одну. Не могу сказать что мне это не нравиться, игра заставляет тебя быть аккуратным. Но в игре также и поменяли отхил, вместе одной маски ты хилишь сразу три, но при проебе ты также всасываешь еще одну маску :roflanebalo:
Нововведение в игре это квесты: по началу они казались прикольными, но по продвижении в игре я понял что это все те же действия: ты просто либо убиваешь мобов, либо что-то собираешь и возвращаешь назад, либо ищешь пропавших курьеров, ничего особого, просто скучно. Есть и интересные квесты, но их лишь несколько, толи 4 или 5 штук. Но в игре ужасная экономика, у тебя в большинстве случаев не будет хватать бус, ибо за бусы ты покупаешь все: инструментики, карты, открываешь лавочки, и фаст тревел зверя так и еще в этих гринд квестах тебя просят их донатить, и очень много.
Тут есть множество качественных и реально интересных боссов, несмотря на то что я умирал, я получал кайф с их сражения. В 3 акте как по мне почти все идеальные.
Много интересных персонажей, нпс. Очень хорошо что Хорнет умеет разговаривать и проявлять симпатию в отличии от полого рыцаря.
А музыка в игре прекрасна. Кристофер Ларкин опять постарался на славу. Как же саундтрек отлично звучит, подчеркивает атмосферу каждой локации и босса. Саундтрек реально заставляет прочувствовать игру до глубины.
По итогу в игре присутствуют неприятные моменты которые пробуют выжать из тебя много времени и терпения. И если меня это не так сильно тревожило, то не знаю что ощущают другие игроки. Семь лет ожиданий не прошли зря, эта игра дарит те самые чувства исследования, открытия и восторга, которые мы когда-то испытали в первой холлоу найт. Я считаю, что Силксонг получился даже немного лучше первой части. Надеюсь в будущем игра станет еще лучше, разрабы фиксанут баги и тд. Желаю Team Cherry всего наилучшего
Геймплей стал более интересным и динамичным, тут тебе дают много знаков которые меняют боевку Хорнет и ты можешь выбрать по душе какой тебе больше нравиться. Также можно поменять магию! Вместо броска гвоздя можешь выбрать другую по нраву! Вместо амулетиков тут много инструментиков! С помощью красных инструментиков ты можешь использовать активные инструментики, их множество можешь хоть мух призвать, хоть копья во врагов кидать с расстояния если боишься подходить вблизь, также можно баффнуть свой гвоздь намазав огненный напалм или еще шото. Но я не оч часто из юзал :с. А синие и желтые инструментики это уже по факту замена амулетикам, не сказал бы что их тут много полезных.
В игре есть куча вырезанного контента, но надеюсь что в будущих длс их как-то вернут в игру, ибо я очень бы хотел поисследовать корраловый лес, ибо в трейлере очень красиво выглядит, конечно в игре есть замена этой локации это "Коралловая башня", но она только в грезах, и то кроме комнат со сражениями и боссом там ничего уникального нет, а ведь враги, локация, дизайн и атмосфера выглядят очень интересно и просто бомбически
В игре присутствует платформинг, хоть его и не очень много, но он мне очень понравился, надеюсь в будущем будет что-то по типу "Путь боли".
А вот боссы в игре не то что сложные, но по большей части душные (ранбек к боссам это вообще ужас). 95% из боссов и обычных врагов сносят тебе по две маски, в то время как в первой игре это чаще всего снимали лишь одну. Не могу сказать что мне это не нравиться, игра заставляет тебя быть аккуратным. Но в игре также и поменяли отхил, вместе одной маски ты хилишь сразу три, но при проебе ты также всасываешь еще одну маску :roflanebalo:
Нововведение в игре это квесты: по началу они казались прикольными, но по продвижении в игре я понял что это все те же действия: ты просто либо убиваешь мобов, либо что-то собираешь и возвращаешь назад, либо ищешь пропавших курьеров, ничего особого, просто скучно. Есть и интересные квесты, но их лишь несколько, толи 4 или 5 штук. Но в игре ужасная экономика, у тебя в большинстве случаев не будет хватать бус, ибо за бусы ты покупаешь все: инструментики, карты, открываешь лавочки, и фаст тревел зверя так и еще в этих гринд квестах тебя просят их донатить, и очень много.
Тут есть множество качественных и реально интересных боссов, несмотря на то что я умирал, я получал кайф с их сражения. В 3 акте как по мне почти все идеальные.
Много интересных персонажей, нпс. Очень хорошо что Хорнет умеет разговаривать и проявлять симпатию в отличии от полого рыцаря.
А музыка в игре прекрасна. Кристофер Ларкин опять постарался на славу. Как же саундтрек отлично звучит, подчеркивает атмосферу каждой локации и босса. Саундтрек реально заставляет прочувствовать игру до глубины.
По итогу в игре присутствуют неприятные моменты которые пробуют выжать из тебя много времени и терпения. И если меня это не так сильно тревожило, то не знаю что ощущают другие игроки. Семь лет ожиданий не прошли зря, эта игра дарит те самые чувства исследования, открытия и восторга, которые мы когда-то испытали в первой холлоу найт. Я считаю, что Силксонг получился даже немного лучше первой части. Надеюсь в будущем игра станет еще лучше, разрабы фиксанут баги и тд. Желаю Team Cherry всего наилучшего
Было интересное приключение, надеюсь у игры ещё будут длс со сложными босами, платформингом и так и не выпущенной локацией "Говноводье".
А так же, желаю разрабам опять не уйти в хиатус на 6 лет, а всем нытикам поставить мод на дополнительную хромосому)))
А так же, желаю разрабам опять не уйти в хиатус на 6 лет, а всем нытикам поставить мод на дополнительную хромосому)))
С огромным удовольствием прошёл игру, однако должен предупредить что не смотря на весь хайп игра нацелена лишь на любителей прожённых метроидваний, к людям без наигранности она может быть излишне жестока
Прошёл Преодолел Silksong на истинную концовку.
Что очень важно сразу понять про эту игру - это не просто Метроидвания, это ещё полноценный Соулслайк. Эта игра делает именно серьёзную боль, поэтому есть две стороны медали. Если у вас есть скилл в подобных играх и решимость пройти все испытания, то игра вам зайдёт, если нет, то вы будете терпеть и страдать. Игру, конечно, рекомендую, но с таким длинным, внушительным листом оговорок, что самому удивительно. Некоторые геймдизайнерские решения являются откровенным издевательством над игроками - да, со "сложностью" и гриндом авторы перестарались, к сожалению.
Сначала про положительные стороны.
Враги
Авторы пошли по пути усложнения противников, и в данном случае это разумно. Извините сейчас пойдёт слэнг из файтингов и англицизмы, но рядовые враги могут тебя кайтить, байтить, ещё есть увороты, ложные замахи, рипосты, комбухи, миксапы! Мувсет некоторых рядовых жуков как у мини-босса! Сложность врагов вынуждает тебя отказаться от привычного майндсета из ХК1 "нужно фармить всех врагов", что по-своему хорошо. И защитные предметы стали более ценными, что улучшает баланс. Я такого нигде не видел, и это воистину Круто!
Боссы
Team Cherry Мастера делать Боссов. Если не вдаваться в многочисленные детали, то с каждым Боссом в игре просто интересно сражаться, даже вопреки тому что у многих из них всего три паттерна атаки. Бои супер-напряжённые-интенсивные, а также ты супер-быстро отправляешься на скамейку, ха-ха. Оформление же босс-файтов это целый перформанс на который любо-дорого посмотреть. И да, радость после победы (обычно с матом) - давно таких эмоций не испытывал.
Контроль персонажа
Начинается всё банально, впрочем передвижение улучшается довольно скоро, правда косяки всё же остаются. Спринт(с рывком) это крутое нововведение, зацеп за платформу со старта - тоже классно. Есть нюансы, но после получения пары способностей передвижение по уровням смотрится гораздо лучше по сравнению с первой частью и большинством других метройдваний. И, с оговорками, мне нравятся сложные паркур-секции в игре, где ты используешь весь арсенал движений.
Арт-оформление
Визуал, звук, атмосфера, персонажи, интерактивность - всё это сделано на изумительном, шедевральном уровне. В этом плане это новый эталон.
Исследования
Ожидаемо хочется везде залезть и найти все секреты, которых страшное количество на огромной карте. Исследовать новые локации супер-интересно. У почти всех локаций свои ярко выраженные особенности, заставляющие менять стиль игры.
Количество контента
Не просто огромное, а беспрецедентно огромное. В этом пункте ещё надо учесть цену в двадцать баксов (700 рублей в Ру регионе)!
Короче, дифирамбы можно петь реально долго. Перейдём же к критике, которую игра справедливо заслуживает, и это не "нытьё казуала", так как казуал не завершит Акт 3.
- С оговорками, но у Хорнет по сути 3 ХП в Акте 1. ~10 часов по сути ты ходишь без прокачки. В середине игры будет 4 ХП - и это если запариваться с поиском секретов.
- Мана всегда нужна на лечение и БОЛЬШИНСТВО игроков не будут использовать атакующие способности потребляющие ману (ака навыки шёлка). Я же их просто отрубил чтобы случайно не нажимать.
- Заряжаемая атака, к сожалению, стала фигнёй. Теперь это два замаха, а не один ("ударил-отскочил" сделать сложнее), диапазон маленький и рывок не увеличивает диапазон. А ещё, неважно попал ты или нет, появилась отдача. Зачем было ТАК нерфить?
- Знаки, которые меняют мувсет Хорнет и дают пассивку. НИ-УЯ не ясно что Знаки делают, и прям НУЖНО читать/смотреть гайды чтобы нормально разобраться! Оказывается знаки также меняют и урон, и скорость, и диапазон, и даже шаблон атаки, а ещё могут быть скрытые, уникальные особенности. Почему это предоставляют ТАК неочевидно, и почему непосредственно в игре инфу не написать нормально?
Также, типа, у тебя несколько игровых стилей на выбор как-бы, но адаптироваться к другому знаку довольно непросто, прежде всего из-за смены контроля персонажа. Но и баланс знаков спорный (чинит одно и ломает другое), и полезность некоторых спорная, и требования к навыку игрока большие. И вообще найди сначала, и разберись потом. Больше похоже на навязывание муторной, запутанной хрени, чем что-то интересное. Короче, прямо ОЧЕНЬ много вопросов по этому аспекту...
Пробегал с начальным знаком всю игру. И кстати, досвидания полноценные "билды" а-ля ХК1, так как у всех Знаков большие ограничения.
- Последняя Судья - босс довольно сложный и это ок, но вот пробежка до него очень длинная и бесячая. Это неуважение твоего времени. Такое можно делать опционально, но для сюжетного прогресса это почти криминал. И, разумеется, вас ждёт много подобных пробежек.
- Контроль персонажа далёк от идеального, мягко говоря. Гора Фэй тому яркий пример - я не могу геймплей в этом месте назвать иначе чем Пuздeц. Со временем ты лучше осваиваешь управление, да, но всегда остаётся шанс ошибиться на ЭЛЕМЕНТАРНЫХ прыжках или не уцепиться за платформу, и это не говоря про рисковый мувмент. Приподнять бы у Хорнет горизонтальную скорость при ходьбе, в воздухе и при парении - стало бы гораздо лучше. Также прыжки со спринтом по узким платформам легко срываются. Я не хочу сказать, что всё плохо, только то что могли бы сделать зацеп за платформу, диагональный дэш и т.д. более щадящими. Платформинг лучше стал бы.
А ещё после получения двойного прыжка схема управления руинится, так как теперь ты принуждён сначала делать второй прыжок перед парением. И двойной прыжок никак не выключить. Почему внезапно нельзя парить после одного прыжка? Кажется, что это мелочь, но в платформерах это важно. Для разрабов такого уровня это прямо ФЭЙЛ.
- Контактный урон не нужен всем без исключения врагам, особенно в контексте множества тесных пространств. А контактный урон на 2 маски - вообще абсурд. Что не сразу на скамейку, а?
Также мне остро не хватало рывка с игнором контактного урона от врагов а-ля ХК1. И да, такой приём есть, но за ману, что налагает огромные ограничения.
- Хотя это и опционально, но прокачка персонажа очень МЕДЛЕННАЯ, а гринда при этом процессе будет МНОГО. Однако, если не гриндить вас ждёт больше БОЛИ.
- Фарм бусин ещё можно понять, но такая валюта как осколки вообще не нужна игре. Получается двойное ограничение на использование инструментов - их максимальный запас и осколки. Кстати, осколки тоже зачем-то имеют максимальный запас. Вот слил ты все осколки на босса, а дальше можешь пойти гриндить или же на время отказаться от инструментов. Оба варианта так себе.
- Те красные инструменты, которые надо подзаряжать в конкретном месте, ещё и за бусы. Это тупо неуважение твоего времени и тройное(!) ограничение, из-за этого я ими просто не пользовался.
- Задание с паразитом. Лучший Квест Пранк в игре! Пожалуй не буду спойлерить, но если у вас полыхала задница от Scam-еечек, то в этом случае вы рискуете улететь на Луну.
- Финальный босс третьего акта. Босс по-своему хорош, и это конечно уникальный, впечатляющий опыт. С другой стороны это БОЛЬ, так как:
1) Она трудно предсказуемая, её серии ударов это миксапы. 2) Слишком быстрая и пропадает из обзора. 3) Буквально сливается с полом, а также спамит снаряды, которые также плохо читаются на окружении. В результате ты пытаешься уворачиваться от летающих штук и она вылезает у тебя под ногами.
Каждый пункт по отдельности это ок, но все три пункта сразу, одновременно - это Пuздeц. В итоге, это не было весело, я страдал. Я траил 3-4 часа примерно, хочу добавить, что скилл у меня достаточно хороший. Это было испытание в прямом смысле.
Всё. Пришлось обойтись без пояснений - это первый обзор, который мне пришлось сокращать из-за Стимовских ограничений!
Что очень важно сразу понять про эту игру - это не просто Метроидвания, это ещё полноценный Соулслайк. Эта игра делает именно серьёзную боль, поэтому есть две стороны медали. Если у вас есть скилл в подобных играх и решимость пройти все испытания, то игра вам зайдёт, если нет, то вы будете терпеть и страдать. Игру, конечно, рекомендую, но с таким длинным, внушительным листом оговорок, что самому удивительно. Некоторые геймдизайнерские решения являются откровенным издевательством над игроками - да, со "сложностью" и гриндом авторы перестарались, к сожалению.
Сначала про положительные стороны.
Враги
Авторы пошли по пути усложнения противников, и в данном случае это разумно. Извините сейчас пойдёт слэнг из файтингов и англицизмы, но рядовые враги могут тебя кайтить, байтить, ещё есть увороты, ложные замахи, рипосты, комбухи, миксапы! Мувсет некоторых рядовых жуков как у мини-босса! Сложность врагов вынуждает тебя отказаться от привычного майндсета из ХК1 "нужно фармить всех врагов", что по-своему хорошо. И защитные предметы стали более ценными, что улучшает баланс. Я такого нигде не видел, и это воистину Круто!
Боссы
Team Cherry Мастера делать Боссов. Если не вдаваться в многочисленные детали, то с каждым Боссом в игре просто интересно сражаться, даже вопреки тому что у многих из них всего три паттерна атаки. Бои супер-напряжённые-интенсивные, а также ты супер-быстро отправляешься на скамейку, ха-ха. Оформление же босс-файтов это целый перформанс на который любо-дорого посмотреть. И да, радость после победы (обычно с матом) - давно таких эмоций не испытывал.
Контроль персонажа
Начинается всё банально, впрочем передвижение улучшается довольно скоро, правда косяки всё же остаются. Спринт(с рывком) это крутое нововведение, зацеп за платформу со старта - тоже классно. Есть нюансы, но после получения пары способностей передвижение по уровням смотрится гораздо лучше по сравнению с первой частью и большинством других метройдваний. И, с оговорками, мне нравятся сложные паркур-секции в игре, где ты используешь весь арсенал движений.
Арт-оформление
Визуал, звук, атмосфера, персонажи, интерактивность - всё это сделано на изумительном, шедевральном уровне. В этом плане это новый эталон.
Исследования
Ожидаемо хочется везде залезть и найти все секреты, которых страшное количество на огромной карте. Исследовать новые локации супер-интересно. У почти всех локаций свои ярко выраженные особенности, заставляющие менять стиль игры.
Количество контента
Не просто огромное, а беспрецедентно огромное. В этом пункте ещё надо учесть цену в двадцать баксов (700 рублей в Ру регионе)!
Короче, дифирамбы можно петь реально долго. Перейдём же к критике, которую игра справедливо заслуживает, и это не "нытьё казуала", так как казуал не завершит Акт 3.
- С оговорками, но у Хорнет по сути 3 ХП в Акте 1. ~10 часов по сути ты ходишь без прокачки. В середине игры будет 4 ХП - и это если запариваться с поиском секретов.
- Мана всегда нужна на лечение и БОЛЬШИНСТВО игроков не будут использовать атакующие способности потребляющие ману (ака навыки шёлка). Я же их просто отрубил чтобы случайно не нажимать.
- Заряжаемая атака, к сожалению, стала фигнёй. Теперь это два замаха, а не один ("ударил-отскочил" сделать сложнее), диапазон маленький и рывок не увеличивает диапазон. А ещё, неважно попал ты или нет, появилась отдача. Зачем было ТАК нерфить?
- Знаки, которые меняют мувсет Хорнет и дают пассивку. НИ-УЯ не ясно что Знаки делают, и прям НУЖНО читать/смотреть гайды чтобы нормально разобраться! Оказывается знаки также меняют и урон, и скорость, и диапазон, и даже шаблон атаки, а ещё могут быть скрытые, уникальные особенности. Почему это предоставляют ТАК неочевидно, и почему непосредственно в игре инфу не написать нормально?
Также, типа, у тебя несколько игровых стилей на выбор как-бы, но адаптироваться к другому знаку довольно непросто, прежде всего из-за смены контроля персонажа. Но и баланс знаков спорный (чинит одно и ломает другое), и полезность некоторых спорная, и требования к навыку игрока большие. И вообще найди сначала, и разберись потом. Больше похоже на навязывание муторной, запутанной хрени, чем что-то интересное. Короче, прямо ОЧЕНЬ много вопросов по этому аспекту...
Пробегал с начальным знаком всю игру. И кстати, досвидания полноценные "билды" а-ля ХК1, так как у всех Знаков большие ограничения.
- Последняя Судья - босс довольно сложный и это ок, но вот пробежка до него очень длинная и бесячая. Это неуважение твоего времени. Такое можно делать опционально, но для сюжетного прогресса это почти криминал. И, разумеется, вас ждёт много подобных пробежек.
- Контроль персонажа далёк от идеального, мягко говоря. Гора Фэй тому яркий пример - я не могу геймплей в этом месте назвать иначе чем Пuздeц. Со временем ты лучше осваиваешь управление, да, но всегда остаётся шанс ошибиться на ЭЛЕМЕНТАРНЫХ прыжках или не уцепиться за платформу, и это не говоря про рисковый мувмент. Приподнять бы у Хорнет горизонтальную скорость при ходьбе, в воздухе и при парении - стало бы гораздо лучше. Также прыжки со спринтом по узким платформам легко срываются. Я не хочу сказать, что всё плохо, только то что могли бы сделать зацеп за платформу, диагональный дэш и т.д. более щадящими. Платформинг лучше стал бы.
А ещё после получения двойного прыжка схема управления руинится, так как теперь ты принуждён сначала делать второй прыжок перед парением. И двойной прыжок никак не выключить. Почему внезапно нельзя парить после одного прыжка? Кажется, что это мелочь, но в платформерах это важно. Для разрабов такого уровня это прямо ФЭЙЛ.
- Контактный урон не нужен всем без исключения врагам, особенно в контексте множества тесных пространств. А контактный урон на 2 маски - вообще абсурд. Что не сразу на скамейку, а?
Также мне остро не хватало рывка с игнором контактного урона от врагов а-ля ХК1. И да, такой приём есть, но за ману, что налагает огромные ограничения.
- Хотя это и опционально, но прокачка персонажа очень МЕДЛЕННАЯ, а гринда при этом процессе будет МНОГО. Однако, если не гриндить вас ждёт больше БОЛИ.
- Фарм бусин ещё можно понять, но такая валюта как осколки вообще не нужна игре. Получается двойное ограничение на использование инструментов - их максимальный запас и осколки. Кстати, осколки тоже зачем-то имеют максимальный запас. Вот слил ты все осколки на босса, а дальше можешь пойти гриндить или же на время отказаться от инструментов. Оба варианта так себе.
- Те красные инструменты, которые надо подзаряжать в конкретном месте, ещё и за бусы. Это тупо неуважение твоего времени и тройное(!) ограничение, из-за этого я ими просто не пользовался.
- Задание с паразитом. Лучший Квест Пранк в игре! Пожалуй не буду спойлерить, но если у вас полыхала задница от Scam-еечек, то в этом случае вы рискуете улететь на Луну.
- Финальный босс третьего акта. Босс по-своему хорош, и это конечно уникальный, впечатляющий опыт. С другой стороны это БОЛЬ, так как:
1) Она трудно предсказуемая, её серии ударов это миксапы. 2) Слишком быстрая и пропадает из обзора. 3) Буквально сливается с полом, а также спамит снаряды, которые также плохо читаются на окружении. В результате ты пытаешься уворачиваться от летающих штук и она вылезает у тебя под ногами.
Каждый пункт по отдельности это ок, но все три пункта сразу, одновременно - это Пuздeц. В итоге, это не было весело, я страдал. Я траил 3-4 часа примерно, хочу добавить, что скилл у меня достаточно хороший. Это было испытание в прямом смысле.
Всё. Пришлось обойтись без пояснений - это первый обзор, который мне пришлось сокращать из-за Стимовских ограничений!
